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Frage zu 25th Aniversaty


Skeletor

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Hi, ich hoffe die hilft dir :D

STARTREK - 25th Anniversary (Deutsch):

Grundsätzlich gilt, mit (fast) jedem zu reden und alles zu untersuchen.

Der Weltall - unendliche Weiten. Dies sind die Abenteuer des

Raumschiffes Enterprise, die unterwegs ist, neue Welten und

Zivilasationen zu erkunden, wo nie ein Mensch zuvor gewesen

war...

DEMON WORLD

Nachdem man in einer Simulation den Kampf gegen die Republic

³berstanden hat, erhält man den Auftrag, zu Pollux zu

fliegen. Dort gehen seltsame Dinge vor, die es gilt zu

untersuchen. Ist man dort angelangt und in einen Orbit

eingeschwenkt, beamt man hinunter auf den Planeten, wo man

von Robert Angiven empfangen wird. Nachdem man sich mit ihm

unterhalten hat (1/1/1), geht man ins rechte Gebäude, wo sich

u.a. auch ein Verletzter aufhält, den man von Dr. McCoy

untersuchen läßt. Der stellt fest, daß das Medikament, das er

zur Behandlung braucht, nicht auf der Enterprise vorhanden

ist. Daraufhin schaltet sich Bruder Stephen ein, der von

Beeren am Eingang einer Mine erzählt. Diverse Dämonen

verhindern jedoch den Zutritt. Also muß man die Sache selbst

in die Hand nehmen. Man verläßt also das Gebäude, geht nach

oben zur Mine, wird aber unterwegs von drei Klingonen

überfallen. Diese werden mit dem Phaser (grün) unschädlich

gemacht, und es stellt sich bei näherer Untersuchung heraus,

daß es gar keine echten Klingonen sind. Die Hand, die von dem

einen Klingonen abgefallen ist, mitnehmen und weiter zum

Eingang der Mine gehen. Dort findet man einen Strauch, an dem

die Beeren, von denen Bruder Stephen gesprochen hat, wachsen.

Man nimmt ein paar, geht zurück, geht in das linke Gebäude

(Labor), gibt die Beeren in die Maschine rechts an der Wand,

die dann das gewünschte Medikament herstellt. Mit diesem

Mittel geht man wieder zum Verletzten und gibt es ihm. Nun

sind alle etwas bereiter, Auskunft über die seltsamen

Vorgänge hier zu geben. Nachdem man nun einiges erfahren hat,

wieder ins Labor gehen, die Hand in die mittlere Maschine

geben und sich für die Glass-Vitrine interessieren. Dann

Bruder Stephen darauf ansprechen, solange, bis er erlaubt,

die Stücke mitzunehmen (2). Man braucht aber nur das erste

Stück von rechts (braunes Metall), nimmt es und begibt sich

wieder zur Mine. In der Mine befindet sich ein großes Tor,

das aber von großen Steinbrocken versperrt ist. Pille

empfängt Lebenszeichen. Mit dem roten Phaser räumt man die

Felsen vor dem Tor von links und oben anfangend weg. Da

findet man plötzlich einen Mann, der auf wundersame Weise

überlebt hat. McCoy versorgt ihn und man kann nun mit ihm

reden. Indem man die Hand in das Viereck rechts des Tores

steckt, öffnet man das Tor und ein weiterer Tunnel wird

sichtbar. Dort geht man hinein und findet sich plötzlich in

einem Raum wieder. An der Wand befindet sich ein Computer mit

einem Schalter, den man wie folgt bedienen muß: Die Regler

gelb, rot und blau in die Mitte schieben, so daß auf der

Leuchtdiode jeweils ein Lämpchen aufleuchtet. Daraufhin

erscheint ein Alien, genauer ein Nauian, mit dem man sich

angeregt unterhält (2/2). Er braucht nun einen Schlüssel, um

die Sache mit den Dämonen in Ordnung zu bringen. Also gibt

man ihm das braune Stück Metall, das Alien macht sich ans

Werk und die Crew wird wieder auf die Enterprise

zurückgebeamt. Der Admiral freut sich über die Aufklärung des

Falles und schickt einen ins nächste Abenteuer:

HIJACKED

Ziel ist Beta Myamid, wo sich auch schon ein fremdes

Raumschiff, voll kampfbereit, nähert. Es ist ein Elasi, ein

Raumpirat, der die Enterprise auffordert, diesen Teil der

Glaxie zu verlassen. Die Enterprise hat aber die Aufgabe,

sich um die Masada zu kümmern und so kommt es schließlich zum

Kampf, d.h. Schilder hochfahren, Waffen bereit machen und

letzendlich den Elasi besiegen. Ist dies vollbracht, schwenkt

man in den Orbit ein und funkt die Masada, die auf dem Schirm

sichtbar wird, an. Elasi Cereth meldet sich, dem man nach

einem längeren Gespräch versprechen muß, Daten zu senden

(1/2/1). Nun denkt man aber gar nicht daran, diese Forderung

zu erfüllen und Spock hat die glorreiche Idee, über den

Prefix-Code, die Schilder der Masada herunterzufahren und

dann hinüberzubeamen. Also fragt man den Computer nach dem

Code der Masada (Masada in Computer eingeben) und läßt den

von Uhura senden. Nun beamt man zur Masada und findet einen

Verletzten, den man medizinisch versorgt. Darauhin bietet der

Mann einen Transmogrifier an, den man an sich nimmt. Nun den

Raum nach rechts verlassen und man befindet sich im Flur des

Schiffes. Rechts auf dem Boden findet man einen Phaser

Welder, etwas Kabel und einige Teile Metall. Dies alles nimmt

man und speichert jetzt besser ab, denn Pille hat hinter der

Tür rechts in der Wand Lebenszeichen von einigen Leuten

empfangen, von denen zwei bewaffnet sind. Nachdem man durch

die Tür ist, sofort mit dem grünen Phaser die zwei Elasi

unschädlich machen und die Mannschaft der Masada wie folgt

befreien: Spock das Kabel rechts der durchsichtgen Tür

durchtrennen lassen und Panel bedienen, damit sich die Tür

öffnet. Von dem Mannschaftsmitglied der Masada erfährt man,

wie das Kraftfeld vor der Tür zur Brücke außer Kraft zu

setzen ist. Nun nimmt man das Kabel, das Spock durchtrennt

hat und geht zurück in den Flur. Dort mit dem grünen Phaser

den Phaser Welder aufladen, damit die Metallstücke bearbeiten

und das Kraftfeld wie von dem Mann beschrieben außer Kraft

setzen. Nun geht man zurück in den Transporterraum, bringt

das bearbeitete Metall und den Transmogrifier zusammen, und

Spock kann damit und dem langen Kabel den Transporter wieder

notdürftig zusammenflicken. Nun mit Spock auf das Pult

klicken und ab geht's auf die Brücke der Masada (vorher

nochmal speichern empfohlen). Dort blitzschnell die drei

stehenden Elasi mit dem grünen Phaser betäuben und den Chef

zur Aufgabe bewegen (1). Nachdem Scott die

Sicherheitsmannschaft hergebeamt hat, werden Kirk & Co wieder

an Bord der Enterprise geholt und ab geht's zur Mission auf

Ark 7:

LOVE'S LABOR JEOPARDIZED

Die Station wurde von den Romulanern angegriffen. Nachdem das

angreifende Schiff der Romulaner besiegt ist, wird an der

Raumstation angedockt und Uhura empfängt eine Nachricht in

der vor betreten der Station gewarnt wird, da diese

verseucht ist. Doch davon läßt man sich nicht schrecken und

beamt hinüber. Man landet auf der Brücke, Spock und McCoy

untersuchen den Computer und finden die Ursache der

Verseuchung. Der Oroborus-Virus, der für Romulaner und

Vulcanier gefährlich ist, hat sich "verselbständigt". Nachdem

Dr. McCoy alle Informationen aus dem Computer gelesen hat,

verläßt man die Brücke durch die rechte Tür und findet sich

im Labor der Station wieder. Hier sollte man vorerst nicht

versuchen über die Leiter nach unten zu gelangen, da noch ein

paar Romulaner aktiv sind und einen erschießen. Also geht's

durch die große rote Tür zum Reaktor. Dort findet man einen

Gabelschlüssel, mit dem man das Gitter des Lüftungsschachts

an der rechten Seite der Wand abmontiert. Dann das Fach

rechts daneben öffnen und mit dem Gabelschlüssel die

Stickstofflasche lösen. Anschließend das Fach links unten

öffnen, etwas von dem Isoliermaterial mitnehmen und zurück

ins Labor gehen. Dort mit dem Isoliermaterial auf die

Maschine im Vordergrund klicken und fertig ist eine Box, von

der man später noch mehr brauchen wird. Nun nach links durch

die rote Tür, den Schrank dort an der linken Seite öffnen,

den Antigrav nehmen und damit die Stickstofflasche holen. Ist

man zurück, stellt man den Behälter in das Fach der Maschine

(rotes Viereck) und läßt Pille, der ja Arzt ist, an die

Kontrollen. Nichts passiert. Nachdem jeder mal probiert hat,

stellt Spock fest, daß die Gashähne zugedreht sind. Er geht

hin, dreht auf und die Maschine stellt einen Liter TLTDH-Gas

her (Lachgas für Vulcanier). Die rote Flasche nimmt man an

sich, holt wieder Isoliermaterial, läßt im Labor einen

Behälter daraus machen, tauscht die Gasflaschen aus (mit

Gabelschlüssel Gaszufuhr ab-/andrehen, mit Antigrav

Gasflaschen austauschen) und stellt so verschiedene

Mischungen an Gasen her: TLTDH (schon erledigt), Ammoniak,

Nitrous Oxid und später auch Wasser. Nun zurück zum Reaktor,

das TLTDH durch den Lüftungsschacht nach unten werfen und so

die Romulaner außer Gefecht setzen. Nun über die Leiter nach

unten klettern, durch die Tür und die beiden Wissenschaftler

befreien. Mr. Spock geht's immer schlechter und so sollte man

mit den beiden, auch wenn die Frau eine alte Freundin ist,

nicht zu lange reden, sondern sich an die Arbeit machen und

ein Gegenmittel suchen. Dazu geht man ins Labor, öffnet den

Wandschrank mit der Aufschrift Freezer Units, nimmt eine

Virenkultur und legt diese in das Gerät links hinten in der

Ecke des Labors. Nun eine der Flaschen aus der Maschine

nebenan anschließen (grünes Teil der Maschine) und so die

verschiedenen Gase ausprobieren, bis Dr. McCoy das gewünschte

Ergebnis hat. Dies erhält man mit der Ammoniak-Mischung, die

nun eine Anti-Viren-Kultur hervorbringt. Diese Kultur nun

nehmen, nach links zur Maschine (die an die Gasflaschen

angeschlossen ist), die Gasflaschen H2 und N2 anschließen,

die Anti-Viren-Kultur in der Maschine platzieren (wie vorher

die Behälter), Maschine aktivieren und so das Serum

herstellen, das gegen die Seuche gebraucht wird. Mit dem

Serum nun Spock heilen, dann, nachdem man ohne Behälter und

Viren-Kultur, sondern nur mit den Gasen H2 und O2 Wasser

produziert hat, nach unten klettern, die Romulaner retten und

mit Preax, dem man das Wasser gibt (man kann auch den anderen

Wasser bringen), eine Unterhaltung führen, in der sich

herausstellt, daß alles nur ein Unfall war (2), der nicht

wieder vorkommen wird, da alles Material darüber vernichtet

wurde. Der Romulaner ist zufrieden und man fliegt weiter zu

ANOTHER FINE MESS

Der Admiral meldet, daß sich im Harlequin Star System ein

paar Elasi Piratenschiffe aufhalten, man soll das doch

untersuchen. Als die Enterprise ankommt, greifen die Elasi

an, man hat sie offensichtlich bei ihrer Arbeit gestört.

Nachdem die zwei Schiffe geflüchtet sind, meldet sich Harry

Mud, dem Kirk noch aus früheren Zeiten in Erinnerung ist, aus

dem Harrapa-System. Man fliegt hin und findet ein

fremdartiges Raumschiff vor, auf dem sich Harry befindet. Man

beamt 'rüber und wird auch tatsächlich von Harry begrüßt.

Nach dem ersten Geplänkel sammelt man Degrimer (befindet sich

links auf Tisch), Dodecagous (Mitte, auf Boden) und Lenses

(vorne, auf Boden) ein und geht nach vorne. Man befindet sich

in einem Raum, in dem ein Aggregat zur Lebenserhaltung steht.

Nachdem man sich etwas umgeschaut hat, geht man zurück (2

Mal) und kommt in eine Art Waffenkammer. Dort läßt man Spock

an das Pult mit den bunten Dreiecken (links) und eine Waffe

wird geladen. Nun ja, da weiter nichts passiert, geht man

weiter nach hinten durch die grüne Tür und findet sich in der

Medo-Station des fremden Schiffes wieder. Da auch hier nichts

los ist, verläßt man diese wieder durch die dreieckige Tür

und so kommt auf die Brücke. Nachdem sich Spock den Computer

näher angeschaut hat steht fest, daß man sich im

Kontrollzentrum aufhält. Nun geht's nach links unten zur

Schiffsbibliothek. In der Mitte des Raumes befindet sich eine

große gelbe Kugel, die verblüffende -hnlichkeit mit der

kleinen hat. Diese große Kugel läßt man von Spock zweimal

untersuchen, so daß er an die notwendigen Informationen über

die Aliens kommt. Anschließend steckt man die kleine gelbe

Kugel in die große gelbe Kugel, läßt Spock wieder ans Gerät

und ein Alien erscheint auf dem Bildschirm. Nachdem man

dieses ausgiebig betrachtet hat, geht man zurück auf die

Brücke und läßt Spock, der ja nun über mehr Informationen

verfügt, wieder an den Computer. Dadurch erhält man über die

Sekundär-Kontrollen und mit Kirk über die Primär-Kontrollen

weitere Informationen. Danach wieder in die Medo-Station

(nach rechts unten gehen) zurück, wo man Harry dabei

überrascht, wie er eine grüne Substanz an sich nimmt. Der ist

so erschrocken, daß er diese fallen läßt und anfängt

Hallizunationen zu bekommen. Deshalb muß Spock einmal mehr

seinen berühmten Griff anwenden. Er legt Harry auf das

Krankenbett und Dr. McCoy versorgt ihn mit dem nötigsten

(Kapsel aus dem Container nehmen und in Computer darunter

stecken). Nachdem Harry wieder hergestellt ist, begibt man

sich wieder auf die Brücke und nimmt das Repair Tool mit

(unterhalb der bunten Dreiecke). Weiter zur Bibliothek, wo

man auch Harry antrifft, dem man rät, die Finger von der

Kugel zu lassen (2). Als der voller Unschuld die Arme hebt,

fällt ihm etwas aus der Hand und zerstört so die Kugel der

Aliens. Nun kann man nicht mehr an sich halten und ließt ihm

die Leviten. Etwas leichter, geht man nach rechts aus dem

Raum ins Waffenlager und läßt Spock das rote Dreieck drücken.

Es tut sich nichts und Spock meint, man solle die fremde

Waffe an Bord der Enterprise nehmen, was man denn auch

bestätigt (2). Doch Scotty ist immer noch nicht erreichbar

und so begibt man sich nach unten in den Raum, wo das

Aggregat steht. Die Luke geht auf und Harry streckt den Kopf

heraus, auf der Suche nach einem Tool, da er etwas reparieren

muß. Seine Frage verneint man (2), plötzlich fängt das

Aggregat an zu spinnen. Mit dem Tool dieses reparieren, Harry

schaut wieder heraus, fragt, ob es irgendwelche Probleme

gäbe und verschwindet wieder. Nun geht man zurück auf die

Brücke und bedient die Primär-Kontrollen (Kirk). Endlich kann

man Scotty erreichen, läßt sich die Lage schildern und meint

man wolle noch ein Wort mit Harry reden, bevor man wieder an

Bord kommt (3). Wenn man vom Teufel spricht....Schon steht er

vor einem, nämlich Harry, und man nimmt ihm das Versprechen

ab, fünf Teile von jedem Fund an das Museum zu liefern -

kostenlos! (1). Danach geht's weiter zum nächsten Abenteuer

ins Digifal-System.

THE FEATHERED SERPENT

Ein Schlachtkreuzer der Klingonen verfolgt einen angeblichen

Verbrecher. Die Unterhaltung mit dem Klingonen ergibt, daß

man ihn selbst fängt und sich die Klingonen vorerst

zurückhalten (2/1). Man schwenkt in den Orbit ein und beamt

auf den Planeten Digifal. Hier steht man vor einer

Erscheinung Quetzecoatles, mit der man ins Gespräch kommt

(1/1/1). Doch der glaubt die Geschichte nicht und man wird in

eine Grube verbannt. Dort nimmt man die Steine, legt einen

vor das Loch im Boden und nimmt dann die Schlange. Dann wirft

man mit den Steinen nach der linken Liane, die nach diesem

Treffer etwas weiter herunterhängt. Nocheinmal werfen und sie

hängt neben der rechten. An beiden Lianen zusammen kann man

jetzt hochklettern. Oben gibt es nur den Weg nach links, wo

man bald einen Azteken trifft, der den Männern den Weg

versperrt. Da gut zureden nicht hilft wirft man mit einem

Stein nach ihm. Tlaoxac ist getroffen, aber noch nicht

geschlagen. Deshalb noch einmal einen Stein werfen, der den

Hünen flach legt. Man nimmt das Messer und geht weiter in den

Wald, dort nach oben zum Fluß. Am Ufer wächst eine Pflanze,

von der man sich mit dem Messer ein Blatt abschneidet. Dieses

Blatt wirft man nun in den Fluß, woraufhin sich das Ungeheuer

verzieht und man den Fluß gefahrlos über den Baumstamm

überqueren kann. Man geht weiter in eine Höhle, löst dort mit

dem Messer die roten Kristalle und geht weiter nach links zu

Quetzecoatle. Der meint, er habe einen während der Prüfungen

beobachtet und er glaubt nun, daß die Geschichte wahr ist.

Nun kann man ihn überreden, mit zu den Klingonen zu gehen

(2/2/3). Kaum auf der Enterprise meldet sich Admiral Vlict,

der dazu auffordert nach Hraakour zu fliegen, wo schon das

Gericht wartet. Doch Kirk zögert noch, fragt bei der

Sternenflotte nach, die dem Klingonen recht gibt, (1/2/1) und

fliegt schließlich mit zum Gericht, um Quetzecoatle zu

verteidigen. Vlict ist sehr erfreut über diesen Besuch, doch

man kann ihn dazu überreden, den Angeklgten erst einmal zu

verschonen (1/2/1). Doch dazu muß man einige Tests bestehen.

Unversehens findet man sich in einer Höhle wieder, wo ein

eigenartiges Wesen aus elktrischen Feldern sein Unwesen

treibt. Nachdem das Wesen analysiert und mit Uhura

Rücksprache gehalten wurde, schmilzt man mit dem roten Phaser

einen Teil des Bodens, der sehr reichhaltig an Eisen ist,

nimmt ein Stück Holz und taucht es in die Schmelze. Das so

präparierte Holz wirft man auf das Wesen, untersucht das

Kontroll-Panel für die Tür und nimmt wieder Verbindung mit

Uhura auf. Die analysiert den Code für die Tür, entdeckt

dabei jedoch eine Anomalie, die man auch analysieren läßt

(2/1). Nun kann man die Tür öffnen und man findet sich in

einem seltsamen Raum wieder. Hier findet man jeweils drei

rote, grüne und blaue Teile, von denen man die grünen an sich

nimmt und sie in die Vertiefungen des Behälters links an der

Wand legt. Das "Licht des Wissens" ist jetzt aktiv und man

geht in das gelbe Oval, das sich im rechten Teil des Raumes

befindet. Da meldet sich plötzlich ein Wesen Namens Bialbi,

bedankt sich für die Informationen und holt sich Vlict her.

Bialbi, der/die/das sich als höchstentwickeltes Wesen hier

auf dem Planeten bezeichnet, erklärt Vlict, daß

Ungerechtigkeit mit dem Tod bestraft wird. Dem kann man nur

zustimmen (2). Auf dem Weg zurück nach Digifal meldet sich

der Klingone Kallarax und erkundgt sich nach dem Verbleib von

Vlict. Um den Tod des Klingonenadmirals zu beweisen,

überspielt man ein Band (1), das sie prüfen werden. Nun noch

Quetzecoatle wieder daheim abgeliefert und weiter zu

THAT OLD DEVIL MOON

Die Enterprise fliegt ins Alpha Proxima System, um dort die

seltsamen Aktivitäten eines Asteroiden zu untersuchen. Dort

geht man in den Orbit und fragt erst einmal den Computer, was

er denn so alles über Proxima gespeichert hat. Dazu gibt man

folgende Schlagwörter ein: Scythe, Proxtrey (gibt Hinweis auf

Lucrs und Sofs), Lucrs (gibt Hinweis auf Base Three), Sofs

und Base Three (gibt diverse Zahlen, die man als Code noch

braucht). Mit diesem Wissen ausgestattet beamt man auf den

Asteroiden. Doch kaum ist man angekommen, meldet sich auch

schon Scotty mit Problemen im Transportsystem. Da man daran

hier nichts ändern kann nimmt man ein paar Steine, die aus

Tri Phosphat Silber bestehen, und geht dann zu dem großen

Tor. Schon wieder meldet sich Scotty, diesmal hat er einen

Virus im Hauptcomputer entdeckt. Auch daran läßt sich von

hier aus nichts ändern und macht sich deshalb an die Arbeit,

das Tor zu öffnen. Spock soll sich mal das Keypad ansehen.

Der spielt ein bischen damit herum und schon wird nach dem

ersten Code gefragt. Gibt man nun 10200 ein, öffnet sich das

Tor und man tritt in eine Luftschleuse ein. Auch hier ist

wieder der Vulcanier gefragt. Er untersucht den Computer,

woraufhin man einiges über Scythe erfährt. Danach macht er

sich wieder an einem Keypad zu schaffen, mit dem man mit dem

Code 122 das zweite Tor öffnet. Man kommt in einen Korridor.

Oben befindet sich eine Tür, die sich mit einer Keycard

öffnen läßt. Man geht zunächst nach rechts, wo sich ein

Laser-Bohrer befindet. Nun läßt man Spock das Kontrollpult

untersuchen, und man stellt fest, daß sich nur Code 001 und

Code 010 einstellen lassen. Also zurück in den Korridor, das

Panel rechts neben der Tür scannen, wieder zurück zum Laser,

Daten mit dem Tricoder übertragen und Spock wieder 'ran

lassen. Nun schneidet der Bohrer eine Form in den Fels

(Choise 3), in die man die Steine aus Tri Phosphat Silber

hineinlegt, wählt am Laser Choise 1 und fertig ist die

Keycard. Bevor man nun die die Tür im Korridor mit der

Keycard öffnet, nimmt man aus der Kiste (in der Mitte des

Raumes) noch das Verbindungskabel mit. Der Raum hinter der

Tür ist das Computerzentrum. In der Mitte steht der

Hauptcomputer, der über die zwei kleineren links und rechts

beeinflußbar ist. Als Spock die zwei kleineren untersucht

stellt er fest, daß jeder eine andere optimale Startzeit für

die Missles berechnet hat. Dies muß wohl an einem Virus

liegen. Wenn man die beiden doch nur verbinden könnte, denkt

sich Kirk, nimmt das Verbindungskabel und verbindet damit die

zwei kleineren Computer. Spock programmiert den Computer

jetzt so, daß die Missles an dem Planeten vorbeifliegen und

in die Sonne stürzen. Inzwischen ist der Transporter wieder

betriebsbereit und Scotty beamt das Außenteam wieder an Bord.

Doch kaum ist man materialisiert fliegt man auch schon ins

nächste Abenteuer.

VENGEANCE

Die Enterprise erreicht den Ort, wo die Republic vor 12

Stunden angegriffen wurde. Spock meldet ein Raumschiff mit

minimaler Lebenserhaltung und Maschinenkraft und zwei

Lebensformen, schwer verletzt. Es ist die Republic. Nachdem

man sich dem schwer beschädigten Schiff genähert hat, gibt

man Uhura den Befehl, ein Info-Paket zur Sternenflotte zu

senden (1). Danach beamt man auf die Brücke der Republic,

doch für die Männer kommt jede Hilfe zu spät. Spock untersuch

nun den Hauptcomputer, wobei er feststellt, daß der Angreifer

die Enterpreise war. _ber den Stuhl des Captains erfährt er

den letzten Eintrag Captain Pattersons ins Logbuch. Auf der

Brücke gibt es nichts mehr zu tun, und so begibt man sich in

die Krankenstation der Republic. Eine Frau hängt am

Lebenserhaltungssystem. Pille versorgt sie umgehend und

stabilisiert ihren Zustand. Spricht man die Frau an, erzählt

sie über den Angriff der Enterprise. Mehr ist ihr nicht

zuzumuten und man läßt sich auf die Enterprise zurückbeamen.

Plötzlich melden die Sensoren das Nähern eines Raumschiffes:

es ist ein exaktes Duplikat der Enterprise. Kirk läßt die

Grußfrequenzen öffnen und ein gewisser Bredell meldet sich.

Das Gespräch mit ihm (1/2) führt zu nichts und man bereitet

sich auf einen harten Kampf vor (am besten noch einmal

abspeichern, denn es wird ein sehr harter Kampf). Doch die

fremde Enterprise ist nicht alleine, denn plötzlich kommen

Bredell zwei Elasi-Schiffe zu Hilfe. Hat man nach langem

Kampf die drei Schiffe besiegt, meldet sich der Admiral der

Sternenflotte und schickt die komplette Mannschaft erst

einmal in Urlaub.

ENDE

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