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...macht nichts - wir haben einen Gartenzaun.
  • Der Entwickler von "Star Trek Voyager: Across The Unknown" über das Vermitteln von "Verantwortung" an die Spieler

    Patrick Streppel von gameXcite erzählt von seiner Liebe zu Star Trek
    „Star Trek Voyager: Across the Unknown“ erscheint in zwei Tagen und lässt Fans die USS Voyager selbst durch den Delta-Quadranten steuern. Das Spiel stammt vom deutschen Studio gameXcite. CEO Patrick Streppel spricht über das Survival-Strategiekonzept, die Beteiligung von Robert Duncan McNeill und Tim Russ, den Einsatz von KI sowie mögliche weitere Star-Trek-Spiele. Ein neuer Trailer ist ebenfalls verfügbar.

    Wir wissen jetzt, dass Tim Russ und Robert Duncan McNeill ihre Stimmen für das Spiel zur Verfügung stellen. Kannst du uns mehr darüber erzählen, wie ihr sie einsetzt?

    Wir sind echt froh, dass wir Tim Russ und Robert Duncan McNeill dafür gewinnen konnten, ihre Rollen als Tuvok und Tom Paris in unserem Spiel zu übernehmen und ihre persönlichen Logbücher am Anfang jedes Sektors vorzulesen. Auch wenn sich manche vielleicht eine komplette Sprachausgabe gewünscht hätten, denken wir, dass diese Logbücher nicht nur für Nostalgie sorgen, sondern auch wichtige Hintergrundinfos zum Aufbau jedes Sektors liefern. Wie du dir vorstellen kannst, haben Tuvok und Paris sehr unterschiedliche Arten, die Geschichte zu erzählen, und reagieren auf einzigartige Weise auf die Entscheidungen des Spielers.

    Ihr habt auch einen großen Erfolg mit der Lizenzierung des Hauptthemas von Voyager erzielt, richtig? Können Fans weitere bekannte Voyager-Elemente wie Soundeffekte erwarten?

    Musikrechte sind kompliziert, aber nach dem überwältigenden Feedback der Fans freuen wir uns, sagen zu können, dass wir die Lizenz für das Original-Thema bekommen haben. Das bereichert das Spiel wirklich sehr. Was die Soundeffekte angeht, wissen die meisten Leute nicht, dass diese in den 90er Jahren erstellt wurden und wir daher keinen Zugriff auf sie in einem für das Spiel geeigneten Format hatten. Deshalb haben unsere Sounddesigner hart daran gearbeitet, sie neu zu erstellen.

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    Die neueste PC-Demo hat Robert Duncan McNeill als Paris sowie das Hauptthema von Voyager hinzugefügt (gameXcite, Daedalic)

    Gibt's Einstellungen für die Barrierefreiheit für Neulinge? Zum Beispiel Schwierigkeitsgrade für Kämpfe oder für das Ressourcenmanagement? Gibt's so was wie einen „Story-Modus“ oder einen Schwierigkeitsgrad, der eine Reihe miteinander verbundener Systeme entfernt?

    Wir haben drei Schwierigkeitsstufen, die von einem Abenteuermodus, in dem sich die Spieler mehr auf die Geschichte konzentrieren können, bis hin zu „Jahren der Hölle” im Delta-Quadranten reichen. Aber keine Sorge: Wir haben ein Überlebensspiel entwickelt, und wie in der Serie sollten die Spieler die Last des Kommandos spüren! Das Spiel ist zwar kein Rogue-like, aber manchmal ist es ratsam, einen Sektor neu zu starten und die Strategie zu verbessern, was Teil der Herausforderung ist, ein Raumschiffkapitän zu sein.

    Kannst du etwas zum Timeline-Design sagen? Können sich Spieler durch große Veränderungen (wie zum Beispiel Tuvix und das Verschwinden von Tuvok und Neelix) wichtige Ereignisse entgehen lassen? Oder beendet eine Abkürzung nach Hause das Spiel sofort, wie es die Demo/Sektor 1 zeigt?

    Die Abkürzung nach Hause in „Caretaker“ ist so etwas wie ein Easter Egg, und irgendwann haben wir sogar darüber nachgedacht, Janeway aus einem Traum aufwachen zu lassen, wenn man diese Option wählt ... aber das hätte natürlich die Bedeutung der Entscheidung geschmälert. Die Kampagne folgt der Geschichte der Serie durch 12 Sektoren, und während die Haupthandlung, also der Weg zur Erde (einschließlich der „Sprünge” dazwischen), weitgehend gleich bleibt, gibt es viele „Was-wäre-wenn”-Szenarien, die sich je nach den Entscheidungen des Spielers unterscheiden. Das reicht von der Auflösung von Handlungspunkten bis hin zum Wegfall ganzer Nebenmissionen, wenn die zentralen Charaktere nicht mehr dabei sind. Also ja, wenn Tuvok nicht am Leben ist, gibt es keine Möglichkeit, zu Tuvix zu gelangen.

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    Ein handgemalter, nicht KI-gesteuerter Blick auf Tuvix (gameXcite, Daedalic)

    Konntest du das Spiel schon den Darstellern und der Crew von Voyager zeigen, oder haben sie sich seit der Veröffentlichung der Demos bei dir gemeldet? Und hast du schon Feedback bekommen?

    Wir haben natürlich mit Robert Duncan McNeill und Tim Russ Kontakt aufgenommen – diese Begegnungen waren definitiv Höhepunkte unserer Karriere. Beide waren fasziniert von der Idee, dass die Spieler nicht nur die Serie noch einmal erleben, sondern auch ihre eigenen Entscheidungen treffen und so den etablierten Ablauf der Ereignisse verändern können. Was unsere Hoffnungen angeht, so sind wir sehr begeistert von diesem Spiel und haben viel Mühe darauf verwendet, es so authentisch wie möglich zu gestalten – vom Schreiben der Charaktere über die Funktionsweise der Technologie in der Geschichte bis hin zur Grafik. Wir hoffen, dass die Darsteller und Fans diese Bemühungen sehen und schätzen werden.

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    Streppel sagt, es sei keine Schande, einen Sektor neu zu starten, wenn man mit seiner Entscheidung (oder den Überlebenschancen) unzufrieden ist (gameXcite, Daedalic)

    Sind die Grafiken, die in den Zwischensequenzen zu sehen sind – zum Beispiel Paris, Tuvok und B'Elanna, die nach Ocampa transportiert werden – Originalgrafiken oder Filter, die auf tatsächliche Bilder oder Screenshots aus Star Trek: Voyager selbst gelegt wurden? Spielt hier oder an anderer Stelle im Spiel KI eine Rolle?

    Die 2D-Grafiken der Charaktere basieren auf Filmmaterial aus der Serie, wurden aber von unseren Künstlern handgemalt. Das gilt für alle Inhalte im Spiel.

    Die aktualisierte Demo [für Xbox, PlayStation und Switch] ist einfach fantastisch – ich liebe die neuen Blickwinkel auf dem Bildschirm! Ich bin auch begeistert, dass Deep Space Nine dabei ist (wahrscheinlich nur für diesen einen Moment im Spiel?). Gibt es noch andere große Änderungen oder Ergänzungen seit der ersten Steam-Demo, über die du reden kannst?

    Nach der Veröffentlichung der Demo haben wir viel Feedback von den Spielern bekommen – das ist der Grund, warum wir sie eigentlich so früh veröffentlicht haben, obwohl wir wussten, dass die damalige Version noch Probleme hatte – und wir haben versucht, so viel wie möglich davon zu berücksichtigen. Abgesehen von den von dir erwähnten Änderungen haben wir uns das Feedback zum Kampf zu Herzen genommen und mehrere Änderungen an der Benutzeroberfläche vorgenommen, um sie übersichtlicher zu gestalten. Da die Positionierung der Schlüssel zum Sieg im Weltraumkampf in Star Trek ist – man muss geschwächte Schilde oder verwundbare Systeme treffen –, zeigt die Schemazeichnung des feindlichen Schiffes jetzt die HP jedes Teilsystems an, und das Fadenkreuz zeigt an, ob man sich lediglich in Reichweite oder in der richtigen Position befindet, um die gewünschte Stelle zu treffen. Das macht es viel einfacher, den Abschuss von Torpedos oder den Einsatz von Heldenfähigkeiten zeitlich abzustimmen.

    Heute [Freitag, 13. Februar] haben wir auch die Steam-Demo aktualisiert, die im Vergleich zu den Konsolen-Demos weitere Verbesserungen in Sachen Leistung und UI/UX [Benutzeroberfläche und Benutzererfahrung] enthält. Wir wollen die Konsolenversionen zu einem späteren Zeitpunkt aktualisieren.

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    Die neue Kampf-Benutzeroberfläche der Demo in Aktion (gameXcite, Daedalic)

    Zurück zu DS9 – ich weiß, dass gameXcite die Lizenz zur Nutzung der Rechte an Star Trek: The Next Generation, Star Trek: Deep Space Nine und Star Trek: Voyager besitzt. Habt ihr die Station einfach nur aufgenommen, um diesen Vorteil zu nutzen, und alles hinzugefügt, was ihr konntet? Oder bedeutet diese Vereinbarung, dass ihr DLCs mit Schwerpunkt auf DS9 oder TNG oder sogar zusätzliche Spiele mit diesen spezifischen Rechten produzieren könnt?

    Wie angekündigt, umfasst die Lizenz für unser Spiel die Serien aus der TNG-Ära, und wir suchen nach Möglichkeiten, Inhalte aus TNG und DS9 einzubauen, wo dies aus Sicht der Geschichte für die Reise der Voyager sinnvoll ist. Was zusätzliche Spiele angeht, würden wir gerne mehr im Trek-Universum machen, konzentrieren uns aber derzeit darauf, Across the Unknown zu einem Erfolg bei Kritikern und Spielern zu machen.

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    Deep Space Nine in ihrer ganzen Pracht (gameXcite, Daedalic)

    Du hast gerade die Aufmerksamkeit vieler Star Trek -Fans: Gibt es noch was, das du uns vor dem Start sagen möchtest?

    Dies ist wirklich ein Spiel, das von Fans für Fans gemacht wurde. Es ist keine AAA-Produktion, aber wir haben versucht, das gesamte Erlebnis eines Raumschiffkapitäns, der im Delta-Quadranten gestrandet ist, nachzubilden. Erkundung, Wiederaufbau, Außenmissionen und Weltraumkämpfe – diese Elemente sind gleichermaßen wichtig und eng miteinander verbunden, auch wenn das eine große Herausforderung war. Wir können es kaum erwarten, die Reaktionen der Fans zu sehen, wenn das Spiel erscheint!

    Neuer Launch-Trailer

    Star Trek Voyager: Across the Unknown steht kurz vor der Veröffentlichung und ist ab diesem Mittwoch, dem 18. Februar, für Windows-PCs über Steam, Xbox Series S, Xbox Series X, PlayStation 5 und Switch 2 erhältlich. 


    Quelle: trekmovie.com

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    • Hallo Gast - Aufgrund des vielen Spams müssen leider ein paar Fragen beantwortet werden.

      Bitte der Reihe nach durchführen, sonst kann das Captcha nicht erfolgreich abgeschlossen werden...
      Schritt 1: Wenn Picard ein Captain ist, sollte hier ein Haken rein...
      Schritt 2: und wenn es in der Nacht nicht hell ist, sollte hier der Haken raus!
      Schritt 3:

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