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...wir stehen auf Minisalami
  • Interview mit Armada 2 Designer



    Planet ST Star Trek Armada ist nach einer kleinen Auszeit wieder Online und bringt ein neues Interview mit, in dem sie mit Peter "Praetor" Calabria von Mad Doc Software über dessen Person reden.

    Hier die Deutsche Fassung:
    PSTA: Hallo Peter, danke dafür, dass Sie sich die Zeit genommen haben mit uns zu reden. Können Sie uns etwas über Sie erzählen?       
    Peter: Kein Problem. Ich habe viel Zeit zu verplempern (nur scherzhaft gemeint). Ich bin der führende Designer bei Mad Doc und ich leite die 3D/Animations Seite unseres Teams, ebenfalls mit ein paar Ratschlägen. In dieser Branche bin ich schon seit ungefähr 10 Jahren tätig.
    PSTA: Wann haben Sie als Erstes gewusst, in diesen Bereich der Spiele Branche einzusteigen?
    Peter: Ich wusste es nicht. Ich bin einfach in diesen Bereich hinein gefallen. Nachdem ich die Hochschulreife absolvierte, wollte ich in die Illustrations Branche, da dies das einzige war, was ich je getan habe. Jedenfalls, nachdem ich für eine gewisse Zeitspanne freiberuflich war, antwortete ich einer Anzeige, in der man Fantasie-Illustrator für eine Computerspiel-Grafik-Haus suchte. Die Firma hieß "Kinetic Arts" und wir haben hauptsächlich grafische Aufgaben für ein Unternehmen, genannt "Legend Entertainment", erledigt. Vielleicht habt ihr mal von diesem Unternehmen gehört? Ich bin in dieser Branche, seit ich das Laufen gelernt habe.



    PSTA: Können Sie uns etwas über einige Ihrer vorherigen Projekte verraten?
    Peter: Oh....das ist eine lange Liste. Ich habe eine Menge Arbeit in Legend Entertainment für ihre Adventure Games aufgewandt. Außerdem habe ich für Boffo Games, Reality Bytes, Looking Glass und Irrational Games gearbeitet. In Legend Entertainment habe ich an "Eric the Unready", "Homeworld", "Spellcasting 101,201 und 301", "DeathGate", "Mission Critical(mit Michael Dorn!)", "Callahan' Crosstime Saloon" und "The SuperHero League of Hoboken" mitgearbeitet. "Hodge and Podge" und "the Space Bar" für Boffo Games. "Dark Vengeance" für Reality Bytes, "Deep Cover" für Looking Glass, "The Lost and Freedom Force" für Irrational Games. Jetzt bin ich außer Atem....

    PSTA: Wie sind Sie dazu gekommen für Mad Doc Software zu arbeiten?
    Peter: Einer meiner Freunde von Looking Glass haben mir von dem Unternehmen erzählt und da ich mich an meinem jetzigen Arbeitsplatz nicht wohl fühlte, ging ich zu Mad Doc.

    PSTA: In welche entwicklerischen Bereiche von Star Trek: Star Trek Armada II sind sie eingebunden?
    Peter: Ich manage das grafische Design der neuen Raumschiffe und der Raumstationen. Wo auch immer meine Hilfe als Grafikdesigner oder als Star Trek Fan gebraucht wird, helfe ich aus. Ich habe auch viele der neuen Texturen für die Schiffe und Stationen selbst gemacht.



    PSTA: Wie viel Entwickler Kollegen arbeiten im Moment an Armada2?
    Peter: 2 Leute arbeiten im 2D Bereich, hauptsächlich flache Texturen und das Spiel Interface und 3 Leute, mich eingeschlossen, arbeiten an der räumlichen Gestaltung und verwandeln die 2D Texturen in 3D animierte Schiffe.

    PSTA: Was war für Sie der wichtigste Aspekt in die Entwicklung von Star Trek Armada II einzusteigen?
    Peter: Da ich ein Star Trek Fan bin, macht es riesig Spaß an diesem Projekt zu arbeiten. Ein weiterer Aspekt ist, dass ich total neue Texturen für die verschiedenen Rassen entwerfen durfte und mit neuen Designs, die man noch nie für die einzelnen Völker gesehen hat, die Trekkies dort draußen beglücken kann.

    PSTA: Müssen Ihre neuen Designs von Paramount abgestempelt werden?
    Peter: Ja, wir brauchen erst das OK von Paramount, bevor wir sie in dem Spiel benutzen können. Aber die neuen Modelle sind klasse und alles funktioniert ohne Probleme!

    PSTA: Eines, der neuen Rassen in Star Trek Armada 2, ist die Spezies 8472. Über diese Rasse ist nicht viel bekannt, also wird fast alles im Spiel über diese Rasse neu sein. Können Sie uns Details verraten?
    Peter: Sie sind eine der Rassen, an welchen ich mehr Spaß habe zu arbeiten, da in den Shows wenig über sie gezeigt wurde. Ich kann nicht zu viele Details darüber preisgeben, da ich sonst das Spiel verderben würde. Jedoch glaube ich, dass jeder davon zufrieden sein wird, was die Designer und ich ihnen geben können. Die Spezies 8472 wird ganz anders im Gameplay sein, als die anderen Rassen.

    Aber komme wir zu deiner Frage zurück: Wir haben lange Zeit darüber nachgedacht wie wir die Spezies 8472 in das Spiel integrieren könnten und wie wir sie für das Spiel haben wollten. Wie man sie also mit Spielspaß füllt, aber anders als die anderen Rassen gestaltet. Und außerdem, wie wir sie cool aussehen lassen können. Ab hier an startete ich ein paar Skizzen für das Design dieser Rasse zu zeichnen, ging zurück zum Designer um die Genehmigung dafür zu bekommen und fügte ein paar Veränderungen hinzu, die nötig waren. Nach der letzten Genehmigung von Paramount, fing ich an die Modelle auf dem Computer zu zeichnen. Ich glaube, das Erste von ihnen, das Bioschiff, wurde auf der E3 gezeigt.



    PSTA: Welches sind die komplett neuen Designs, die Sie an den bekannten Rassen, den Romulanern, Klingonen, Borg und Föderation vorgenommen haben?
    Peter: Nun, wir haben 8 neue Schiffe für jedes Volk hinzugefügt und den gesamten Schiffen, die es schon in Star Trek Armada 1 gab, jedoch mit verbesserten Texturen. Für die Cardassianer haben wir nur 2 neue Schiffe, die in der Serie gezeigt wurden, der Rest ist jedoch von Mad Doc selbst, das gleiche gilt für die Spezies 8472.

    PSTA: Was sind ihre Gedanken darüber, dass die Modder Community Star Trek Armada 1 so langlebig machte?
    Peter: Die Modder Community haben sehr gute Arbeit geleistet! Sie haben Star Trek Armada 1 länger am Leben gehalten und das Spiel praktisch für sich selbst beansprucht.

    PSTA: Es hat sich etabliert, dass Star Trek Armada 2 ein Gewinn für Modder sein wird, da es leichter zu modden ist, können Sie uns darüber etwas verraten?
    Peter: Nein, ich diene eigentlich auch als Modder, da ich nur neue Texturen und Schiffe in das Spiel einfüge. Ich kann nur sagen, dass es sehr leicht geworden ist genügend Material und Hilfe für seinen eigenen Mod herzubekommen.

    PSTA: Wir wissen, dass Sie alle existierenden Schiffe von Star Trek Armada 1 mit neuen Texturen aktualisiert haben. Planen Sie auch die Waffensysteme zu ändern, so dass sie so ähnlich wie in der Serie wirken?
    Peter: In einer perfekten Welt ist Zeit kein Thema. Ich würde sagen "Ja, wir werden alles so präzise machen wie es möglich ist." Unglücklicherweise befinden wir uns nicht in einer perfekten Welt und deswegen müssen wir diese kleinen Details auslassen, da wir Prioritäten haben, die zuerst erfüllt werden müssen. Mir ist es lieber die Stationen und Schiffe so nah an die Serie zu bringen wie möglich.



    PSTA: Nachdem Erscheinen des Spiels, werden Sie Karten mit den neuen Schiffen uns Stationen veröffentlichen, die als Schwerpunkt die Modder betrifft?
    Peter: Nein.

    PSTA: Sind Sie ein Fan des Star Trek Universums, sehen sie regelmäßig die Serien?
    Peter: Yeah, ich schätze ihr könnt sagen, dass ich ein Fan bin. Ich habe fast alle ST: TNG und DS9 Episoden gesehen. Voyager hab ich nicht so oft gesehen, doch versuche nun meine Wissenslücke zu stopfen.



    Hier die Englische Fassung:

    Peter Calabria, Lead Artist at Mad Doc Software, takes a break from his work on Star Trek: Star Trek Armada II to answer a few questions for us.



    PSTA Hello Peter, thanks for taking the time to talk to us. Can you to tell us a little bit about yourself.

    PJC No problem. I've got plenty of time to kill. Just kidding. I'm the lead artist at MadDoc and I head up the 3D/Animation side of our team. With a little design advice thrown in as well. I've been around in this biz for about 10 years now.



    PSTA When did you first know that you wanted to do this type of work for the gaming industry?

    PJC I didn't. I kind of just fell into it. After I graduated from college (MassArt) I wanted to go into the illustration field, as that is what I have always done. Anyway, after freelancing for a while, I answered an ad looking for fantasy illustrators to work for a computer game art house. The company was called Kinetic Arts and we mainly did artwork for a game company called Legend Entertainment. Maybe you've heard of them? I've been in this biz ever since, learning as I go.



    PSTA Could you tell us about some of the previous projects that you've been involved with?

    PJC Oh boy. It's a big list. I did alot of work for Legend for their adventure games, I've also worked with Boffo Games, Reality Bytes, Looking Glass and Irrational games. For Legend in no particular order (the order is however I remember them!) Eric the Unready, Homeworld, Spellcasting 101,201 and 301, DeathGate, Mission Critical(with Michael Dorn!) Callahan' Crosstime Saloon and The SuperHero League of Hoboken. Hodge and Podge, and the Space Bar for Boffo Games. Dark Vengeance for Reality Bytes Deep Cover for Looking Glass, The Lost and Freedom Force for Irrational games. Wheh, out of breath...



    PSTA How did you come to work for Mad Doc Software?

    PJC A friend of mine from Looking Glass told me about it, and as I wasn't happy where I was, I contacted them, and came aboard.



    PSTA What areas of Star Trek:Star Trek Armada II are you directly involved with?

    PJC I am managing the art direction for the new ships and stations, as well as putting in my 2 cents for design and wherever else its needed, as I am one of the resident Star Trek fans on site. I've also designed all of the new stuff (ships and stations),as well as built and textured a large number of them.




    PSTA How many fellow artists are currently working on Star Trek Armada II?

    PJC There are 5 of us. 2 mainly concentrate on 2d work, such as textures and user interface, while the other 3, myself included, work on the 3d end, modeling and texturing.



    PSTA What, so far, has been the most enjoyable aspect working on the Star Trek Armada sequel?

    PJC Being a ST fan, it has been real fun to work on something that I really enjoy, But the most fun has had to be getting to make up new designs for ships for the races that haven't been seen anywhere before.



    PSTA Do you have to clear your artwork with Paramount?

    PJC Yes, all new designs must be approved before we can use them in the game. But they have been great, and everything has gone by without a problem.



    PSTA One of the new races in Star Trek Armada II is species 8472. Not very much is known about this race so much of the artwork centered around it is entirely new. Could you tell us a little about the creative process you used to come up with artwork for this race?

    PJC They are one of the races that is much more fun to work on for me because so little has been shown on the shows. I can't go into too much detail, as I don't want to spoil anything from the game. But I think everyone will be very pleased with what the designers and I have came up with for them. They are very different in terms of gameplay and look and feel from the rest of the current races.

    But to answer your question, we went through a brainstorming session to try and hammer out what we wanted them to be like. How to make them fun to play but different from the existing races. And also how to make them look cool.From there I did sketches for the designs, went back to the designer for approval, and then made any changes that were needed to make them fit. After final approval from Paramount, I started building the models. I think the first of them, the bioship, was shown at E3.



    PSTA How many completely new designs did your team come up with for the well known races: Federation, Klingons, Romulans, Cardassians, and Borg?

    PJC Well, we added at least 8 new ships to the all of the races from the first game. Plus all of the existing artwork from Armada1 that we will be using is being re-done, i.e. new models and textures. For the Cardassians, there were only 2 that were from the show the rest are MadDoc's, same for Species 8472.



    PSTA What are your thoughts on what the modding community has been able to accomplish with Star Trek Armada I?

    PJC The modding community has been great. The've really taken the game and made it their own, giving it a much longer life than any other game in the genre.



    PSTA Its been established that one of the goals of Star Trek Armada II is to make it even easier to Mod for than the original. Can you tell us anything that you've been involved with to help realize this goal?

    PJC No, my part is very much like a modder, in that I make new ships and textures. I can say that it has been very easy to get the new stuff up and running.



    PSTA We know that you will be updating all the existing ships from Star Trek Armada I with new models and textures. Do you plan to do the same with the existing weapon effects? Will photon torpedoes be changed to more accurately reflect how they look in the show?

    PJC In a perfect world where time isn't an issue, I would say "Yes, we will make everything as accurate as possible". Unfortunately, we don't have the time to touch every little detail. We will get to everything we can, but we have to have priorities, and for me, making the ships and stations look better and more true to the show is more important.



    PSTA After the game is released do you plan on releasing hard point maps for the new (or existing) ships and stations for the mod community?

    PJC: No



    PSTA Are you a fan of the Star Trek Universe? Do you watch any of the shows?

    PJC Yeah, I guess you could say I'm a fan. I've seen pretty much all of ST:TNG and DS9. I haven't seen too much of Voyager, but I've been trying to catch the reruns!



    Quelle: http://www.trekgames.de

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