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...echt krasse Schnecken Alter
  • Stargate: Atlantis - 1x15 Before I sleep

    10.000 Jahre
    Dr. Weir steht an der Brüstung von Atlantis und genießt die Aussicht. Sheppard gesellt sich zu ihr und überreicht ihr, bevor er sich wieder daran macht die Stadt zu erkunden, ein Geburtstagsgeschenk. Einen Behälter der Athosianer.
    Titel BEFORE I SLEEP / 10.000 Jahre
    Episode 15 - 1x15
    DE Airdate 25.05.2005
    US Airdate 06.12.2004
    Story Carl Binder, Robert C. Cooper, Brad Wright
    Regie Andy Mikita
    Gaststars Gildart Jackson als Janus
    Torri Higginson als Alte Dr. Weir
    Melia McClure als Melia
    Matthew Walker als Moros
    Paul McGillion als Dr. Carson Beckett
    Craig Veroni als Peter Grodin
    Robert Patrick als Marshall Sumner
    Peter Grasso als Wissenschaftler
    David Nykl als Dr. Zelenka

    -> zur Bildergallery   -> Hier ist eure Meinung zu den Episoden gefragt

     

    INHALT

    Am Anfang dieser Episode steht Dr. Weir an der Brüstung von Atlantis und genießt die Aussicht. Sheppard gesellt sich zu ihr und überreicht ihr, bevor er sich wieder daran macht die Stadt zu erkunden, ein Geburtstagsgeschenk. Einen Behälter der Athosianer.

    Auf ihrer Erkundungsmission stoßen Sheppard und Lt. Ford auf eine in Stasis liegende, sehr alt aussehende, Frau.

    Dr. Beckett erklärt, dass diese Frau noch am Leben ist, obwohl sie schon seit Jahrtausenden in der Kammer liegen muss. Dr. Weir beschließt sie trotz einiger Risiken aufzuwecken, da sie nicht die Chance verpassen will, mit einem lebenden Antiker zu reden. Als sie dann später tatsächlich aufwacht, eine alte vergilbte Notiz in den Händen, blickt sie sich um, lächelt und sagt: „Es hat funktioniert.“ Mit diesen Worten schläft sie wieder ein.

    Sheppard und McKay überlegen wie es kommt, dass man diese Frau noch nicht früher entdeckt hat und ob es möglicherweise noch mehr Antiker auf Atlantis gibt. Das Herauszufinden gleicht jedoch der Idee jede Wohnung und jeden Raum in ganz Manhattan zu durchsuchen. Dann meldet sich Dr. Beckett mit der Nachricht, dass die Frau aufgewacht ist und einige seltsame Dinge von sich gegeben hat.

    Dr. Weir, McKay und Sheppard machen sich auf dem Weg und stellen dort fest, dass diese Frau die Namen des Teams kennt. Bevor sie wieder einschläft, erklärt sie Dr Weir, dass sie sie selbst ist, und in die Vergangenheit gereist sei.

    Ein DNS Test beweist diese Aussage. Dr. Weirs DNS ist identisch mit der, der alten Frau.

    Am Krankenbett der alten Dr. Weir stehen Dr. Weir und McKay. Dr. Weir findet es seltsam, dass sie sich sieht, wie sie in einigen Jahrzehnten aussehen wird. McKay erklärt ihr jedoch, dass dies nicht ganz der Wahrheit entspricht. Dadurch, dass die andere Dr. Weir in die Vergangenheit gereist ist, hat sie eine parallele Realität geschaffen. Dadurch wird in dieser Realität einiges anders laufen, als in der aus der sie kommt. Außerdem merkt er an, dass sie anscheinend automatisch aufgeweckt werden sollte, dass das System aber zu wenig Energie bekam um sie vollständig wiederzubeleben.

    Als die alternative Dr. Weir erwacht, fängt sie an zu erzählen. Dabei stellt sich heraus, dass einiges anders verlief bei ihrer Ankunft auf Atlantis. Zwar sprangen die Lichter und Luftversorgungssysteme an, aber die Computerkonsolen reagierten nicht. McKay erklärt jedoch, dass die Computersysteme sofort zugänglich waren, beim Eintreffen des Teams. Sie meint jedoch das dies beim „ersten Mal“ nicht der Fall gewesen sei.

    Dr. Beckett gibt der alten Frau auf Bitten von Dr. Weir Aufputschmittel, sodass sie ihre Geschichte weitererzählen kann, was sie nach einem kleinen Rundgang durch Atlantis per Rollstuhl auch macht.

    Nach der Ankunft des Teams stellten sie fest, dass sie unter Wasser waren. McKay fand außerdem heraus, dass der Schild der Atlantis schützt zusammenbrechen würde. Dr. Weir bereitete eine Evakuierung vor, aber für viele war es schon zu spät, einschließlich für Col. Sumner. Fast alle ertrinken. Dr. Weir begibt sich zu Sheppard, der im Shuttle-Raum einen Jumper entdeckt hat, der sich von den anderen unterscheidet. McKay schafft es noch kurz bevor auch der Kontrollraum überflutet wird den Shuttle-Raum zu öffnen, sodass die Wenigen in den Jumpern entkommen können. Sheppard versucht das Schiff zu starten und dann befindet sich der Jumper plötzlich nach einem Lichtblitz im Weltraum und wird von Wraith-Jägern angegriffen.

    Das nächste an das sich Dr. Weir nach dem Angriff erinnert, war, dass sie aufwachte und ein Mann zu ihr sprach. Dieser sagte ihr, dass sie die einzige Überlebende des Angriffs sei. Sie befand sich auf Atlantis.

    Der Mann, Janus, war ein Antiker und brachte sie vor den „Rat von Atlantis“. Jonas berichtete dem Rat über die Herkunft von Dr. Weir. Der Rat seinerseits berichtet, dass Atlantis einer Krise gegenüberstehe. Eine Abordnung der mächtigsten Antikerschlachtschiffe begab sich zu einem Treffen mit den Wraith. Doch durch pure Übermacht wurde die Abordnung völlig vernichtet. Seitdem befanden sich die Antiker auf dem Rückzug. Nun bereiteten sie sich auf eine Evakuierung zur Erde vor.

    Außerdem befahlen sie die Zerstörung der Zeitmaschine, so wie aller Materialen die zur Herstellung benötigt worden sind. Dr. Weir die auf eine Rückreise samt Z.P.M. in ihre Zeit gehofft hat, war am Boden zerstört. Ihre Versuche die Mitglieder des Rates zu überreden blieben fruchtlos. Auch die Aussicht darauf, dass die Stadt 10.000 Jahre überleben und die zweite Evolution der eigenen Rasse zurückkehren würde, bringt keine Wende. Janus gibt sich jedoch ebenfalls nicht geschlagen und arbeitet an einem Plan, die Entscheidung des Rates zu umgehen. Sein Plan sieht vor, die drei Z.P.M.s, die die Stadt zusammen mit Energie versorgen in einer Sequenz abwechselnd einzusetzen und so die Lebensdauer zu verlängern. Diese Sequenz musste jedoch manuell eingeleitet werden und zwar alle 3000 Jahre. Dr. Weir musste sich also in Stasis versetzen und alle 3000 Jahre wiederbelebt werden. Doch Janus hat nur noch wenig Zeit. Das letzte Schiff mit 300 Überlebenden Antikern hat es nicht geschafft die Wraith-Blockade zu durchbrechen und damit begann die Evakuierung. Falls irgendwas schief gehen würde, hatte Jonas aber noch etwas in den Computer einprogrammiert. Die „Fail-Safe“-Funktion, sodass sich Atlantis im Notfall aus dem Wasser heben würde. Schließlich verlässt Jonas mit den anderen die Stadt. Dr. Weir blieb allein zurück.

    Ihre Geschichte ist zu Ende. Sie verrät ihrem jungen Ebenbild noch, dass die Notizen die sie gemacht hat, 5 Tor-Adressen sind, bei denen sich Außenposten der Antiker befinden, alle mit einem Z.P.M. ausgerüstet. Dann stirbt sie.

    Dr. Weir verstreut ihre Asche, die sie in dem athosianischen Behälter aufbewahrt hat, in die Winde über dem Ozean auf dem Atlantis treibt.

    Meinung zur Episode

    Ohne Zweifel eine der besten Folgen von Atlantis bisher. Diese Folge beinhaltet sowohl Dramatik, als auch ein wenig Action, die übliche Priese Humor, sowie das wonach wir alle dürsten: Informationen über die Antiker. Diese bekommen wir dieses Mal sogar aus erster Hand.

    Doch fangen wir von vorne an. Die Rahmenhandlung bildet der Fund der alten, in Stasis befindlichen, Dr. Weir, aber die eigentliche Handlung findet sich in ihrer Geschichte wieder. Zum Glück werden wir vor schmalzigen oder all zu dramatischen Szenen bewahrt. Aber zum Beispiel ist allein schon bei Dr. Weir der Moment der Erkenntnis über die Herkunft der alten Frau gelungen rührend inszeniert. Die Beziehung zwischen den beiden entwickelt sich auch sehr schön unspektakulär weiter und geht trotzdem sehr tief. Auch der Schluss ist sehr schön gelungen, mit den Worten der alten Dr. Weir, dass ihr Leben jetzt nicht endet, sondern gerade erst beginnt. Den besten Teil ihres Lebens habe sie noch vor sich. Hierbei sei auch die lobenswerte schauspielerische Fähigkeit von Torri Higginson zu erwähnen. Sie bringt beide Rollen gleich gut und auch glaubhaft rüber.

    Die typische Prise Humor der Folge findet sich natürlich wieder bei McKay im Zusammenspiel mit Sheppard. Die Art wie sie sich gegenseitig den heldenhaften Tod vermiesen ist einfach klasse. Auch die Eigenart, kleine Insider aus anderer Science-Fiction ( Star Trek: Vergleich Kirk - Sheppard ) heranzuziehen, ist langsam Standart. Dieses Mal ist „Zurück in die Zukunft“ dran, als Sheppard das Prinzip der Zeitmaschine mit dem des „Flux-Generators“ vergleicht, natürlich sehr zum Verdruss von McKay.

    Ein interessanter Schachzug ist ebenfalls die Antiker, die immer nur als „aufgestiegene“ Wesen, oder Hologramme bekannt sind nun mal in Fleisch und Blut zu erleben, als sie noch „normale Menschen“ waren. Wir erfahren endlich warum die Antiker trotz ihrer Macht flüchteten und den Wraith die Pegasus-Galaxie überließen.

    Jetzt muss ich noch sagen, dass mir das Thema mit der Zeitreise sehr gut gefallen hat. Ich muss zugeben, dass mir dieses Thema etwas zum Halse raushängt, da in Startrek ( Voyager und Enterprise ) alle großen Plots irgendwann nur noch von verwirrenden Zeitreisen bestimmt waren. Hier jedoch wird das Thema relativ unspektakulär behandelt und wir stehn am Ende auch nicht mit einem Widerspruch da, was doch sehr befriedigend ist.

    Im Endeffekt erzählt diese Episode sehr viel aber in einfachen und gut verständlichen Mustern. Wir werden vor Beziehungsschnulzen und platter Action verschont, bekommen aber trotzdem alles in einer guten Mischung serviert.

    Außerdem bekommen wir schon den Ausblick auf weitere Episoden, da jetzt unweigerlich die Suche nach den Z.P.M.s auf der Liste der alten Dr. Weir beginnt. Wir dürfen also gespannt sein.

    ADRIAN KELLER

     

    adrake@web.de

    Eine sehr gut gelungene Episode mit ihren Einblicken sowohl in die Charaktere als auch in die Vergangenheit der Antiker.

    »Guter Einblick in die Historie der Antikaner«

    Spannung Action Humor Erotik Charaktere Kontinuität Anspruch

    Quelle: treknews.de

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    • Hallo Gast - Aufgrund des vielen Spams müssen leider ein paar Fragen beantwortet werden.

      Bitte der Reihe nach durchführen, sonst kann das Captcha nicht erfolgreich abgeschlossen werden...
      Schritt 1: Wenn Picard ein Captain ist, sollte hier ein Haken rein...
      Schritt 2: und wenn es in der Nacht nicht hell ist, sollte hier der Haken raus!
      Schritt 3:

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