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...die letzte Sache der Romantik
  • Stargate: Atlantis - 1x20 The Siege, Part II

    Die Belagerung, Teil II
    Die Belagerung hat begonnen. Der Versuch die Wraith mit einem Verteidigungssatelliten aufzuhalten, hat den Angriff lediglich verzögert. Noch höchstens 2 Tage trennen das Team und die Angriffsflotte. Dr. Weir ordnet die Selbstzerstörung an und befiehlt McKay die Alpha-Basis anzuwählen. Doch noch bevor der Vorgang beendet ist, wird das Tor angewählt und ein Wurmloch öffnet sich...
    Titel THE SIEGE, PART II / Die Belagerung, Teil II
    Episode 20 - 1x20
    DE Airdate 22.06.2005
    US Airdate 31.01.2005
    Buch Joseph Malozzi, Paul Mullie
    Regie Martin Wood
    Gaststars Chris Britton als Prenum 
    Chuck Campbell als Technician 
    James Lafazanos als Wraith 
    Clayton Landey als
    Colonel Dillon Everett 
    Paul McGillion als Dr. Carson Beckett 
    David Nykl als Dr. Zelenka

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    INHALT

    Die Belagerung hat begonnen. Der Versuch die Wraith mit einem Verteidigungssatelliten aufzuhalten, hat den Angriff lediglich verzögert. Noch höchstens 2 Tage trennen das Team und die Angriffsflotte. Dr. Weir ordnet die Selbstzerstörung an und befiehlt McKay die Alpha-Basis anzuwählen. Doch noch bevor der Vorgang beendet ist, wird das Tor angewählt und ein Wurmloch öffnet sich. Es sind jedoch nicht die Wraith, sondern das Stargate Kommando auf der Erde.

    Colonel Matthew Everett tritt durch das Tor, zusammen mit einem großen Kontingent von Soldaten und schweren Geschützen. Man hat die Nachricht von Atlantis empfangen (Episode 17 "Letters from Pegasus") und die Erde hat entschieden Atlantis nicht kampflos aufzugeben. Everett übernimmt auch gleich das Kommando und befiehlt sowohl die Selbstzerstörung auszuschalten, als auch die Evakuierung auszusetzen. Sheppard und Dr. Weir sind davon gar nicht begeistert, aber leider schenkt ihnen der Colonel keine Beachtung mehr. Vor allem nicht Dr. Weir, die nur eine Zivilistin ist.

    Colonel Everett berichtet von der Entdeckung eines Z.P.M.s in Ägypten. Dadurch wurde diese Operation überhaupt erst möglich. Damit das Z.P.M. auch nach Atlantis kommt, hat man es gleich nach der Ankunft des Teams ausgebaut und zur "Daedalus" gebracht. Die "Daedalus" ist das Schwesterschiff des ersten Verteidigungs-Raumschiffes der Erde, der "Prometheus" (Stargate - SG 1  und dank des Energiemoduls, wird sie in 4 Tagen Atlantis erreichen.

    Nachdem der Colonel Major Sheppard befohlen hat, sämtliches militärische Personal und freiwillige Helfer unter den Zivilisten von der Alpha-Basis zurückzubeordern, setzt er eine sofortige Besprechung an, der jedoch Dr. Weir nicht beiwohnen darf. Sheppard widersetzt sich dem Befehl des Colonels das Personal der Alphabasis zurückzuholen. Sowohl er als auch Dr. Weir sind nicht von dem Gedanken erfreut, dass sie im Dunkeln gelassen werden über die Verteidigungspläne des Militärs. Major Sheppard klärt ihn dann auf, darüber welches Vertrauen die Atlantiscrew in Dr. Weir hat und dass sie jetzt nicht einfach links liegen gelassen werden kann. Schließlich hat der Colonel Einsicht.

    Derweil lästern McKay und Zelenka darüber ab, dass die Wissenschaftler völlig ignoriert werden. Sie sind sich aber sicher, dass das Militär früher oder später angekrochen kommt und sie um Hilfe bittet.

    Inzwischen erklärt Everett dem Führungsteam seinen Plan. Seine Leute haben von der Erde 6 mit Naquada verstärkte Atomsprengköpfe mit gebracht, die von Radar oder Sensoren kaum zu erfassen sind. Diese mächtigen Bomben werden zwischen Atlantis und der Flotte positioniert. Sobald sich die Flotte nähert, sorgen dann Annäherungssensoren dafür, dass die Weltraumminen explodieren. Major Sheppard schlägt vor, für den Notfall einige Minen zu behalten und nicht alle auszulegen. Der Colonel schlägt seine Warnung aber in den Wind. Er befiehlt ihm, seine Leute in die Bedienung der Puddle-Jumper einzuweisen, sodass diese als zweite Verteidigungslinie dienen. Außerdem haben seine Leute einen verbesserten Naquada Generator mitgebracht, der zur Benutzung des Kontrollstuhls eingesetzt werden kann. Das Ziel der Verteidigung ist, die Stellung solange zu halten, bis die Daedalus mit dem Z.P.M. eintrifft und damit die Verteidigungsschilde aktiviert werden können.

    Schließlich gibt Everett dem Major noch einmal den Rückholbefehl für die Alphabasis, mit dem drohenden Unterton, dass es das letzte Mal sei, dass er ihm einen Befehl zweimal geben wird.

    Der Aufbau des Verteidigungsnetzes beginnt. Die Soldaten installieren die mitgebrachten Verteidigungswaffen, die eigentlich für die Prometheus gedacht waren. McKay und Zelenka versuchen den Naquada-Generator zum Laufen zu bringen, die Piloten trainieren mit den Jumpern zu fliegen, während Major Sheppard die Minen auslegt.

    In der Zwischenzeit begibt sich Everett zu Teyla, um ihr offiziell die Anweisung zu geben sich aus der Verteidigung rauszuhalten, da sie und ihre Leute ein Sicherheitsrisiko darstellen.

    Während die Vorbereitungen auf Hochtouren laufen, stößt McKay auf ein Problem. Nachdem Dr. Beckett widerwillig den Stuhl aktiviert hat, stellt sich heraus, dass nur noch ein paar Dutzend Drohnen (oder Antikertorpedos) übrig sind. Wahrscheinlich wurde der Großteil bereits vor 10.000 Jahren verschossen. Noch während er diese Erkenntnis Dr. Weir und Colonel Everett unterbreitet, schrillt ein Alarm los. Eine Menge Objekte bewegen sich auf den Planeten zu. Die Langstreckensensoren haben sie lange nicht erkannt, weil sie sie nicht als Bedrohung angesehen haben. Denn es sind nur Steine. Die Wraith haben aus einem Asteroidengürtel Felsbrocken beschleunigt und in Richtung Atlantis gelenkt. Diese Attacke ist zwar für die Stadt relativ ungefährlich, aber auf ihrer Flugbahn befinden sich die Minen. Eine Mine nach der anderen zündet sich selbst. Die erste Verteidigungslinie ist ausgelöscht. Die darauf folgende elektromagnetische Strahlung stört die Sensoren der Stadt für mehrere Stunden. Die Wraith befinden sich nun weiter auf dem Vormarsch, während die Stadt blind auf dem Meer treibt.

    Everett bittet Sheppard ihm im Kartenraum zu zeigen was vor 10.000 Jahren geschah. Innerhalb von hundert Jahren nach dem Zusammentreffen zwischen Antikern und Wraith kippte das Gleichgewicht der Mächte und die ganze Galaxie in die Hände der Wraith. Die Antiker konnten Atlantis zwar immer verteidigen, aber sie sahen keine Ende des Krieges. Deswegen flohen sie zur Erde. Das bedeutet, dass selbst wenn die Verteidigung dieses Mal gelingt, werden die Wraith zurückkehren. Plötzlich eröffnet Everett Sheppard, dass er ein guter Freund Colonel Sumners war und Sheppard vorhält ihn getötet zu haben. Sheppard versucht ihm klarzumachen, dass dies so nicht richtig ist, doch er wird unterbrochen.

    Mehrere Signale befinden sich im Anflug. Everett ordnet an, die Stadt zu verdunkeln. Alle Lichter gehen aus. Die Soldaten in ihren Geschützstellungen blicken in den Himmel. Das Summen der Wraithjäger wird langsam hörbar. Dann beginnt der Angriff. Leuchtraketen schießen in den Himmel und erleuchten die Nacht. Wie Insektenschwärme stürzen sich die Darts auf die Stadt. Die Geschütze beginnen zu feuern und werfen den einfallenden Wraith eine tödliche Salve nach der anderen entgegen. Der Himmel brennt förmlich als einige Darts sofort in Flammen aufgehen. Ein gigantisches Gefecht zwischen Verteidigern und Invasoren beginnt. Die Wraith führen Kamikaze-Angriffe aus und treffen Atlantis damit hart. Die primären Systeme fallen aus. Die Crew im Kontrollraum begibt sich nach draußen um die Situation von dort aus zu beobachten. Die Wraith haben inzwischen damit angefangen die Verteidiger einfach wegzubeamen und so entsteht eine Lücke im Verteidigungsnetz. Durch diese Lücke wäre es beinahe zwei Darts gelungen einen Selbstmordangriff auf die Kontrollsektion zu fliegen. Nur knapp entkommen Everett und Weir dem Tod. Derweil hat Sheppard den Kontrollstuhl aktiviert. Eine Luke öffnet sich und die verbleibenden Drohnen schießen in den hell erleuchteten Himmel. Mit Hilfe der Drohnen gelingt die Zerstörung der restlichen Wraith. Die erste Welle ist geschlagen, doch Atlantis brennt.

    Die Drohnen sind nun leider restlos verbraucht und damit ist die Verteidigungskapazität stark geschwächt. Major Sheppard schlägt vor einige Puddlejumper mit Bomben auszurüsten, im Tarn-Modus direkt unter die Trägerschiffe zu fliegen und sich dort selbst zu zerstören. Damit dies zu keiner Selbstmordmission wird, hat McKay die rettende Idee. Man kann vielleicht einrichten, dass die Jumper per Stuhl ferngesteuert werden können. Er hält natürlich dem Colonel genüsslich vor, dass diese Lösung natürlich den, links liegen gelassenen, Wissenschaftlern zu verdanken ist ... Da jedoch keine Atombombe mehr übrig ist schlägt Sheppard vor, den Genii anzubieten ihre Atombomben einzusetzen. Da die Genii damit ihre Bomben nicht nur, für die eigenen Leute gefahrlos testen, sondern auch noch die Wraith treffen können, scheint dies ein gutes Angebot. Dr. Weir bietet sich als Vermittlerin an. Auf einmal stürmt Teyla in die Kontrollzentrale. Es sind Wraith auf Atlantis. Es werden sofort Suchtrupps gebildet. Auch die Athosianer bieten ihre Hilfe an. Nach kurzem Zögern lässt Everett sie mit Waffen ausstatten.

    Während die Teams sich auf die Suche machen, beginnt McKay damit den Stuhl zu modifizieren. Dr. Weir bricht einige Zeit später zu den Genii auf um mit ihnen zu verhandeln, nachdem sie eine "Einladung" bekommen hat. Bei den Genii wird sie gefesselt und mit einer Augenbinde in einen Raum gebracht. Prenim, ein Genii Anführer, eröffnet ihr, dass man nie die Absicht hatte zu verhandeln, sondern man will nur Dr. Weir gegen C4 eintauschen. Vor 6 Tagen wurde der Planet der Genii von den Wraith angegriffen. Viele starben dabei, aber die Städte im Untergrund blieben unentdeckt. Damit besteht für die Genii keine imminente Gefahr mehr, da die Wraith den Planeten nun für unbewohnt halten. Sie stehen damit unter keinem Zeitdruck mehr. Dr. Weir lässt sich jedoch nicht einschüchtern und schließlich willigt er ein.

    Dr. McKay entdeckt jedoch das die Genii-Sprengköpfe nicht komplett sind. Er hat es zwar geschafft den Stuhl zu kalibrieren, aber für die Sprengköpfe benötigt er noch mindestens einen Tag. Derweil haben die Wraith einen Naquadagenerator sabotiert und die Teams machen sich daran die anderen Generatoren, unter schwerem Widerstand, zu sichern.

    Erneut rücken die Wraith näher. Die nächste Welle Jäger ist schon auf dem Weg. McKay und Zelenka waren immerhin in der Lage die Sprengköpfe zu reparieren und so kann der Plan umgesetzt werden. Doch zur Bestätigung seiner Befürchtungen, funktioniert der Stuhl nicht mehr. Der Energiegenerator versagt seinen Dienst. Wie Stunden zuvor stürzen sich die Wraithdarts auf die Stadt. Das Sperrfeuer wird eröffnet und abermals entbrennt eine gigantische Schlacht. Doch viele Darts kommen durch und beamen Truppen in die Stadt. Major Sheppard kann nicht länger darauf warten, dass der Stuhl funktioniert. Er rennt zu den Jumpern. Er wird die Selbstmordmission selber fliegen. Dr. Weir will ihn noch kurz aufhalten, sieht dann aber ein, dass es keinen anderen Weg gibt.

    Colonel Everett wird derweil von einem Wraith angegriffen. Er verfeuert sein ganzes Magazin, doch der Wraith kommt immer näher. Ford wird mit einem kleinen Team völlig von hereingebeamten Wraith umstellt. Dr. Weir aktiviert die Selbstzerstörung.

    Sheppard nähert sich den Wraithträgern. Man sieht seinen Augen an, dass er keine Lust hat auf diese Art zu sterben. Die Situation ist aussichtslos ...

    Fortsetzung folgt...

    Meinung zur Episode

     

    Nachdem die Worte "Fortsetzung folgt" über den Bildschirm flimmern, haben wir knapp eine dreiviertel Stunde lange, erstklassige Science-Fiction hinter uns. Selten habe ich so ein Effektspektakel gesehen wie in dieser Episode. Diese Folge ist ein "Cliffhanger" wie er besser nicht sein könnte.

    Die Story beginnt sich sehr schnell zu entwickeln, da die ganze Geschichte ja in den Folgen davor bereits genügend aufgebaut wurde. Das Militärkontingent von der Erde trifft ein und man hält sich nicht lange mit Erklärungen auf. Anfangs geht es noch darum, wie sich der Colonel in die Befehlskette von Atlantis einfügt, da seine Ansichten mit denen der Expedition oft miteinander kollidieren. Aber spätestens nach einer Viertelstunde gewinnt die Geschichte dermaßen an Geschwindigkeit, dass man bis zum Schluss garantiert keine Langeweile verspürt. Doch gerade diese Mischung finde ich sehr gut. Hatte man bereits in den letzten Episoden mehr Action erwartet, wurde jedoch meistens darauf verzichtet und trotzdem eine dichte und spannende Atmosphäre erzeugt. Diese Episode schafft es ebenfalls Spannung zu erzeugen. Allein durch die grandiosen Gefechte.

    Diese Gefechte bringen mich zum Hauptpunkt meiner Kritik. Die visuellen Effekte. Die CGI-Schlachten über der Stadt sind einfach beeindruckend und gegeizt wurde damit nicht im geringsten. Sobald die Stadt von den Leuchtkugeln erhellt wird, entbrennt ein Kampf der seines Gleichen sucht. Wurde in den letzten Folgen noch ab und zu bemängelt, dass es zwar nette Effekte, aber keine Kamerafahrten gibt, der kam dieses Mal voll auf seine Kosten. Von Statik ist hier keine Rede. Wir verfolgen Wraithdarts die sich auf die Stadt stürzen, oder zwischen den Türmen der Stadt hindurchschlängeln. Ein Dart wird getroffen, taumelt leicht in seiner Flugbahn, fängt an zu brennen und stürzt schließlich inmitten einer Bucht von Atlantis ins Meer und explodiert. Ein anderer versucht in einer wilden Verfolgungsjagd einer Antiker-Drohne zu entkommen. Ohne Erfolg. Als die vielen verschiedenen Teams in Atlantis umherlaufen und die Wraith suchen wird nicht einfach zwischen den Teams hin und her geblendet. Wir verlassen den Raum und "fliegen" über Atlantis hinweg zu der nächsten Szene. Dadurch wirken die Übergänge um einiges flüssiger und es kommt mehr Dynamik ins Spiel. Wir lernen Atlantis nicht einfach nur als Kontrollraum und einige andere Gänge und Räume kennen, sondern als die gigantische Stadt, die sie eigentlich ist.

    Was den Humor betrifft, so nimmt sich Atlantis mal wieder selbst auf die Schippe: Und zwar als McKay sich mit Zelenka über die Rolle der Wissenschaftler unterhält. Irgendwann in naher Zukunft würde es eh dazu kommen, dass die Wissenschaftler die einzige Hoffnung des Militärs sind. Natürlich muss es, rein drehbuch-technisch natürlich. Sonst hätten wir ja nur dumpfe Action, anstatt einer gewissen Dynamik und Entwicklung der Geschichte. Aber gerade, dass man sich selber damit auf den Arm nimmt ist einfach klasse. Auch der Moment, wo sich McKays Vermutung bestätigt und er den Colonel besserwisserisch übergeht ist köstlich.

    Ein bisschen Kritik muss aber auch sein. Die Rolle des Dr. Beckett ist ja inzwischen so beliebt, dass man ihn in der 2. Staffel, zurecht, komplett in die Crew aufgenommen hat. Aber, dass jedes Mal wenn man irgendwas mit dem Stuhl ausprobieren will, ihn dazu nehmen muss, obwohl er doch solche Angst hat, verstehe ich nicht. Es gibt doch noch andere mit dem Antikergen, aber immer muss er als Versuchskaninchen herhalten. Außerdem finde ich die Idee mit den Genii ein bisschen an den Haaren herbeigezogen. Der zweitgrößte Feind von Atlantis, der es im Gegensatz zu den Wraith sogar schon geschafft hat, die Stadt unter seine Kontrolle zu bringen und der an dem Tod einiger Teammitglieder schuld ist. Von diesem Feind wollen die zwei Atombomben haben ... ah ja ... da wäre es wohl eher sinnvoll gewesen noch mal zu der Bruderschaft (Episode 16 "The Brotherhood") zu gehen und noch mal nach dem Z.P.M. zu fragen. Denn, dass die Antikerstadt zerstört werden würde, wäre auch nicht wirklich im Sinne des Auftrages, den die Glaubensgemeinschaft ausführen soll. Auf der anderen Seite halte ich diese Fehler für verzeihlich, da es sich lediglich um ein paar kleine Schnitzer zu Gunsten der Geschichte handelt, diese aber nicht an Qualität beeinträchtigen. Es wäre ja schließlich auch langweilig wenn, ein Z.P.M. da gewesen wäre...

    Am Schluss bleibt nur die Ungewissheit. Trostloser könnte die Situation wirklich nicht sein. Es ist schwer einen guten Cliffhanger zu schreiben, in dem der Zuschauer wirklich im Dunkeln steht. Ich möchte nur ganz kurz ins Start Tek-Genre wechseln. Man konnte sich z.B. sehr gut denken, dass am Ende einer Staffel von "Voyager" das tödlich bedrohte Schiff weder zerstört wird, noch das gerade entdeckte Wurmloch den Weg nach Hause birgt, wenn man weiß dass die Serie auf jeden Fall weitergeht. Bei Atlantis bleibt eigentlich klar, dass die Stadt, die der Serie ihren Namen gibt überleben wird. Aber wir haben bereits in der letzten Episode (durch den überraschenden Tod von Peter Grodin) gesehen, dass man mit derartigen bösen Überraschungen nicht spart. Wir dürfen also gespannt sein über den Verbleib von Dr. Weir und ihrem Team.

    Doch auf die Antwort auf diese Fragen müssen wir uns noch bis Juli diesen Jahres gedulden. Denn dann startet (voraussichtlich) die 2. Staffel von Stargate: Atlantis.

    ADRIAN KELLER

     

    Adrake@web.de

    »Effektgeladener und spannender Cliffhanger, der mehr als würdig ist, eine erfolgreiche erste Staffel Stargate: Atlantis ausklingen zu lassen.«

    Spannung Action Humor Erotik Charaktere Kontinuität Anspruch

    Quelle: treknews.de

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