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...traurige Genialität begehrlicher Nüsse
  • Matrix Revolutions - Special Teil 2

    ...has an end.
    Die Arbeit an den visuellen Effekten zu „Matrix Reloaded“ und „Matrix Revolutions“ begann im März 2000 in der produktionseigenen Trickabteilung des Projekts: ESC (ausgesprochen wie „Escape“). John Gaeta, verantwortlich für die visuellen Effekte der „Matrix“-Trilogie, überwachte hier die Erstellung von über 1000 Trickeinstellungen allein für „Reloaded“ – dagegen nehmen sich die 412 visuellen Effekte in „Matrix“ fast unbedeutend aus...

    Die Arbeit an den visuellen Effekten zu „Matrix Reloaded“ und „Matrix Revolutions“ begann im März 2000 in der produktionseigenen Trickabteilung des Projekts: ESC (ausgesprochen wie „Escape“). John Gaeta, verantwortlich für die visuellen Effekte der „Matrix“-Trilogie, überwachte hier die Erstellung von über 1000 Trickeinstellungen allein für „Reloaded“ – dagegen nehmen sich die 412 visuellen Effekte in „Matrix“ fast unbedeutend aus.


    SPECIAL TEIL II

     


    Matrix Revolutions - Trailer #01
    Dateityp: avi
    Größe: 14,20 MB


    Matrix Revolutions - Trailer #02
    High Quality DivX 5.0.5

    Dateityp: avi
    Größe: 21,16 MB

     

    JENSEITS VON BULLET TIME & HANDFESTEN SCHLÄGEREIEN: DIE REVOLUTION DES VIRTUELLEN KINOS

    Gaetas wichtigste Erfindung für „Matrix“ wird inzwischen als „Bullet Time“ bezeichnet: Diese revolutionäre Technik kann filmische Handlungen im Stil jenes japanischen Zeichentrickverfahrens darstellen, das als Animé bekannt wurde. Bullet Time definiert man als das Konzept, durch das wir in die virtuelle Realität der Matrix eintauchen, die eine Filmfigur – vor allem Neo – in die Lage versetzt, die Matrix „geistig“ zu kontrollieren. Den Schaffensprozess, Bullet Time auf die Leinwand zu bringen, nennt man „virtuelle Kamera“: Gaeta und die „Matrix“-Filmemacher entwickelten diese digitale Methode, um bestimmte Momente in Zeitlupe darzustellen, in denen Neos Willenskraft die Matrix-Realität beeinflusst, wobei aber die Kamera trotzdem mit normaler Geschwindigkeit läuft. Auf diese Weise konnte Gaetas Team die Abspielgeschwindigkeit der Bildsequenz beliebig manipulieren, ohne dass sie an Klarheit oder Schärfe verlor.

    Doch diese erste Phase virtueller Kameraarbeit erwies sich als unbrauchbar – laut Gaeta „fast urtümlich“ –, als er sich nun daran machte, die übernatürlichen Ereignisse zu filmen, die sich die Wachowski-Brüder für „Reloaded“ ausgedacht hatten, ganz zu schweigen von der Action, die in „Revolutions“ folgen sollte. Gaeta musste für „Reloaded“ Methoden entwickeln, um die 14-minütige Autobahnjagd randvoll mit Action zu stopfen, Neo sollte gleichzeitig gegen 100 Klone des Agenten Smith kämpfen und dann mit 3000 Stundenkilometern über die gewaltige Megacity in der Matrix hinwegfliegen. Und das Skript der Wachowskis zu „Revolutions“ sah eine spektakuläre Kaskade angreifender Monster vor, von Menschen gelenkte Mammut-Roboter und virtuelle Vernichtungsorgien während „der Belagerung“, jener apokalyptischen Schlacht, in der die Rebellen Zion aggressiv verteidigen, während sie von der unerbittlichen Maschinenarmee der Wächter und Digger bedrängt werden. Außerdem musste Gaeta die unheimliche Maschinenstadt samt ihren „biomechanischen“ Bewohnern gestalten, und schließlich die alles entscheidende Konfrontation zwischen Neo und Agent Smith, die als „wirklich handfeste Schlägerei“ bezeichnet wird.

     

    „Völlig klar war, dass wir die Bullet-Time-Technik, die wir im ersten Teil verwendet haben, nicht weiter entwickeln konnten“, sagt Gaeta, der mit seinen visuellen Effekten zu „Matrix“ den Oscar gewann. „Die Möglichkeiten waren zu beschränkt und kosteten auch zu viel Zeit. Das Bullet-Time-Konzept musste also eine neue Technologie-Ebene erreichen, die bereits in ihm angelegt war.“
    Anders gesagt: Die Action-Sequenzen in „Reloaded“ und „Revolutions“ erforderten eine Technologie, die es noch nicht gab. Doch diesmal hatten die Filmemacher den Ehrgeiz, ihre Pläne bezüglich der virtuellen Kamera gleich um einen Quantensprung voranzutreiben – jenseits aller herkömmlichen Vorstellungen. „Ihr Entschluss stand fest: Diesmal sollte es Bilder geben, die niemand nachahmen kann“, sagt Produzent Joel Silver. „Das braucht seine Zeit, kostet viel Geld, und ohne fähige Mitarbeiter läuft gar nichts. Aber das Resultat ist atemberaubend. Die Jungs haben die Messlatte für Action-Filme, Filmvisionen und optisch umsetzbare Ideen nicht nur eine Stufe höher gelegt – sie haben sie auf den Mond geschossen.“
    Das Herzstück des Konzepts von Gaeta und Co. in der erweiterten Version der virtuellen Kamera bildet die virtuelle, dreidimensionale Darstellung der Hauptfiguren, die dann physisch unmögliche, übermenschliche Aktionen ausführen können – und zwar so realistisch, wie es bisher nicht möglich war. Um derartige virtuelle Menschen zu schaffen, setzte das Effekte-Team das Motion-Capture-Verfahren („Mocap“) ein: Bei dieser Technik registrieren ausgeklügelte Kameras ganz präzise jene Bewegungsdaten, die von den reflektierenden Ganzkörperanzügen der Schauspieler übermittelt werden oder von Yuen Wo Pings Martial-Arts-Team beziehungsweise den Stuntleuten, die vor der Kamera den entsprechenden Bewegungsablauf vollführen.
    Es dauerte schon Monate, bis zunächst jene Motion-Capture-Daten zusammengetragen waren, die für „Reloaded“ gebraucht wurden, aber auch für den Höhepunkt der wirklich handfesten Schlägerei zwischen Neo und Agent Smith in „Revolutions“ wurde Mocap eingesetzt. Zu diesem Zweck baute man eine spezielle Studiobühne, auf der die Motion-Capture-Darstellungen aufgenommen wurden – zur Zeit der Dreharbeiten war sie die weltweit größte Bühne dieser Art. Dort filmte man über vier Monate lang parallel zu den regulären Dreharbeiten. Die für „Reloaded“ und „Revolutions“ sowie für das Videogame „Enter the Matrix“ gefilmten Daten sind die umfangreichsten Motion-Capture-Aufnahmen, die je für einen Film entstanden. Im Vergleich dazu wirken die Capture-Aufnahmen, die selbst für das komplizierteste Videogame nötig sind, wahrlich wie ein Kinderspiel.
    „Die Verwendung von Motion Capture war für mich eine völlig neue Erfahrung“, sagt Martial-Arts-Meisterchoreograf Yuen Wo Ping. „Diese Technik ist fantastisch, weil sie uns viele Bewegungsabläufe ermöglicht, die real nicht machbar sind. Mit Motion Capture können wir Fußtritte dynamischer und ästhetischer gestalten, als das jemals möglich war.“

    Bei der Bearbeitung des Motion-Capture-Materials stattete Gaetas Team die virtuellen Filmfiguren buchstäblich mit Fleisch und Blut aus, modellierte fotorealistische Muskeln und die Kleidung darüber. Dann musste man den im Computer errechneten Darstellern lebensechte Gesichtsausdrücke verpassen – eine weitere weitreichende Erfindung, die von den Computer-Künstlern des „Matrix“-Teams als „Universal Capture“ („U-Cap“) bezeichnet wird. Fünf extrem leistungsfähige, hoch auflösende Kameras wurden im Halbkreis um das Gesicht des entsprechenden Schauspielers angeordnet. Was die Darsteller an Emotionen und Mimik spielten, hielten die Sony-HDW-900-Kameras bis ins kleinste Detail fest – porentief bis zur letzten Haarwurzel. 
    Diese fünf in normaler Geschwindigkeit und mit extrem hoher Auflösung gefilmten Aufnahmen der Schauspielergesichter übertrug das Effekte-Team anschließend auf die Körper der digitalen Filmhelden – das Resultat ist die überzeugendste im Computer generierte Darstellung von Menschen, die es bisher zu sehen gab.
    Nachdem die Basisaufnahmen für jede Sequenz vorlagen und in verschiedenen Arbeitsschritten veredelt worden waren (dazu zählen virtuelle Hintergründe, Requisiten, Blut und im Computer nachgearbeitete optische Akzente wie das Blinken von Glas oder der von fliegenden Geschossen gebildete Luftkanal), eröffnete die virtuelle Kamera unendliche Möglichkeiten für Varianten und Komposition der Bilder – was herauskam, nannte das „Matrix“-Effekte-Team „virtuelles Kino“.

    Im virtuellen Kino der handfesten Schlägerei folgt die entfesselte Kamera Neo und dem Agenten Smith, während ihre Schlacht eskaliert: Nachdem sie mit ihren Schlägen die Erde erbeben lassen, setzen sie ihre Keilerei in schwindelerregenden Höhen fort. Erst das virtuelle Kino macht es möglich, in beispiellosem Detail zu zeigen, mit welch surrealer Gewalt Neos Faust beim letzten Schlag auf das Gesicht von Agent Smith trifft: Unmögliche Bilder werden aus unmöglichen Kamerawinkeln festgehalten, während die Handlung mal in extremer Zeitlupe gezeigt wird, um dann wieder auf Überschall-Zeitraffer umzuschalten. Dieser Augenblick hat den Anspruch, die absolut realistischste, dynamisch bewegte, im Computer generierte Großaufnahme eines menschlichen Gesichts zu präsentieren, die es je gegeben hat. (Zur Erinnerung an diese Leistung ließen die Wachowski-Brüder und Joel Silver dreidimensional gestaltete Relief-Medaillons der dramatischen Endfassung der Einstellung in Bronze gießen – sie sind als Geschenk für die Gäste der drei „Revolutions“-Premieren in Los Angeles, Sydney und Tokio bestimmt.)

    Einen Prototyp dieser Art Hyper-Realität bildete in „Matrix“ jener Helikopter, der in einen Wolkenkratzer kracht und auf der Oberfläche des Gebäudes einen Kräuseleffekt wie auf einer Wasseroberfläche auslöst. Die Filmemacher ignorieren die üblichen physikalischen Gesetze, weil in der algorithmischen Welt der Matrix optische Ausrutscher wie der surreale Kräuseleffekt eher normal wirken. 
    Neben den innovativen visuellen Effekten, die die Schlägerei erheblich intensivieren, übernahm Gaetas Team auch die Entwicklung bahnbrechender Animationstechniken, um die Vorstellungen der Wachowskis zur Belagerung umzusetzen. In „Revolutions“ werden alle Grenzen der Animation gesprengt, wenn es um den Vernichtungskampf geht, den die von Zion-Rebellen gesteuerten Armored Personal Units (APUs; bemannte Panzereinheiten) gegen die wütend heranstürmenden Wächter und Digger der Maschinenarmee führen. Mit Hilfe einer neuen Generation von „Verhaltensanimation“ und anderen mit Hilfe künstlicher Intelligenz entwickelten Methoden bevölkerte das Team der Experten für visuelle Effekte auch die Maschinenstadt mit ihren Massen biomechanischer Bewohner. Die wie Insekten gestalteten Wesen, aber auch die gewaltigen Stadtlandschaften Zions und der Maschinenstadt gehen alle auf die unverwechselbaren Entwürfe von Geof Darrow zurück (er schuf extrem detailfreudige Comic-Klassiker wie „Hard Boiled“).

    In der Tradition aktueller japanischer Zeichentrickfilme soll  „Revolutions“ fotorealistische, dreidimensionale Darstellungen natürlicher Phänomene wie Wetter, Wasser und Flammen, um Intelligenz, Verhaltensmustern und Charaktereigenschaften zeigen. Dutzende von Details in „Revolutions“, von Blitzen bis zu Explosionen, wurden von Design, Stil und Umsetzung her völlig neu durchdacht. „Die Brüder sind besessen davon, übernatürliche Ereignisse sichtbar zu machen“, verrät Gaeta. „Immer wieder bemühen wir uns, einen Mittelweg zwischen Chaos und Ordnung zu finden – man kommt sich vor, als ob man eine Springflut in einen Bilderrahmen hängt.“
    Immer wieder schauten sich die Trickgurus im Filmhauptquartier Darrows bahnbrechende Zeichnungen an, aber auch Filme wie „Alien“ (Alien – Das unheimliche Wesen aus einer anderen Welt); „2001: A Space Odyssey“ (2001 – Odyssee im Weltraum); „Vertigo“ (Vertigo – Aus dem Reich der Toten); „Apocalypse Now“ (Apocalypse Now); „Koyaanisqatsi“ (Koyaanisqatsi) und „Powaqqatsi“ (Powaqqatsi; zwei stark stilisierte Dokumentationen über das Leben auf der Erde); den IMAX-Film „Blue Earth“; „20,000 Leagues Under the Sea“ (20.000 Meilen unter dem Meer); Dokus über den Kampfsport Ultimate Fighting, die „Hindenburg“-Katastrophe, U-Boote des 19. Jahrhunderts, das Leben unter Wasser, Rocky Marciano und andere Schwergewicht-Champions; Reality-TV-Serien über Autounfälle und Verfolgungsjagden; Forschungsfilme mit Zeitlupenaufnahmen von Auto-Aufprallstudien; Dokus über die Produktion von Robotern, Glasbläserei, den Bau des Chunnels (des Tunnels zwischen Frankreich und England), künstliche Intelligenz; und eine Zusammenstellung von Animé-Szenen speziell mit Explosionen jeder Größenordnung.

    „In ,Reloaded‘ konzentrierten wir uns im virtuellen Kino auf hyperreale Darstellungen übermenschlicher Ereignisse wie die Schlägerei, die Autobahnjagd und den durch die Luft fliegenden Neo“, erklärt Gaeta. „In ,Revolutions‘ beschäftigen wir uns vor allem mit epischen, apokalyptischen Auseinandersetzungen zwischen Mensch und Maschine, aber auch mit gigantischen Hintergrundpanoramen in der realen Welt, zum Beispiel in der Maschinenstadt und in Zion. Mit unserer Arbeit an beiden Filmen finden wir hoffentlich Anschluss an die wichtigsten Vertreter des düsteren Science-Fiction-Kinos à la ,Blade Runner‘, ,Alien‘ und die vielen weiteren filmgeschichtlichen Meilensteine mit hochklassigen Effekten.“
    Die gewaltige Menge der benötigten virtuellen Effekte und die dafür notwendige Arbeitszeit erforderten jedenfalls, dass Gaeta einen Teil seiner Aufgaben an andere Effekte-Firmen delegierte, die unter seiner Leitung bestimmte Trickszenen schufen. Zu diesen Firmen zählen: BUF (dort entstanden die Code-Sequenzen und weitere besondere Wahrnehmungseffekte); Tippett Studios (zuständig für voll-digitale Hintergründe und komplexe Monster-Szenen); Sony Imageworks (hier wurden die Tunnel-Szenerie und die 1:1-Szenenelemente in den Tunneln betreut); und Giant Killer Robots (zuständig für die Untergrund-Szenerie).

    Um bei den komplizierten Abläufen des virtuellen Kinos von den Testaufnahmen bis zur Endfertigung die Übersicht zu behalten, entwickelte Gaetas Team gemeinsam den „Zion Mainframe“, den umfangreichsten Rechner für Informationsaustausch und Organisation, der je für einen Spielfilm eingerichtet wurde. Es handelt sich dabei nicht nur um eine Suchmaschine, sondern um ein ganz neuartiges Arbeitsgerät, das die Zusammenarbeit aller Abteilungen erleichtert, in dem Artworks, Design-Entwürfe, Storyboards allen Mitarbeitern digital zur Verfügung stehen, aber auch Drehpläne, 3-D-Modelle der Testaufnahmen, Modelle in hochauflösender Videotechnik, Quicktime-Versionen aller gefilmten Aufnahmen (die über ein digitales Archiv der chronologisch erfassten Muster abrufbar sind), schließlich auch die endgültigen Backup-Versionen von genehmigten Trickaufnahmen der Zulieferfirmen. 
    Nach aktueller Zählung haben über 1000 Künstler in den Bereichen Spezialfotografie, physikalische Effekte, Pyrotechnik und Digitaltechnik an den virtuellen Effekten in „Matrix Reloaded“ und „Matrix Revolutions“ mitgearbeitet. 

    DAS KONZEPT FÜR DIE REVOLUTION 

    Die Wachowski-Brüder sehen „Matrix Reloaded“ und „Matrix Revolutions“ als epische Filmeinheit, die dem Publikum aber in zwei Kapiteln jener dreiteiligen Geschichte präsentiert wird, die mit „Matrix“ begann. Jedoch wurde Teil 2 nicht wirklich mit Lob überhäuft - hoffen wir, dass er in Zusammenhang mit dem dritten Werk sinn ergibt.  Für Teil 2 und 3 war ein strapaziöser Drehplan von 270 Tagen erforderlich. Die Dreharbeiten begannen im März 2001 in Oakland an der Bucht von San Francisco, wo die letzte Einstellung im Juni gedreht wurde. Nach einer kurzen Sommerpause wurde ab September im australischen Sydney weitergedreht – dort war 1998 der gesamte erste Teil „Matrix“ entstanden. „Reloaded“ und „Revolutions“ wurden überwiegend in den Fox-Studios in Sydney gefilmt. Im August 2002 fiel dort die letzte Klappe.
    Allein in Australien entstanden durch den Film über 3500 Arbeitsplätze. Neben 80 Profi-Darstellern wirkten Hunderte von Statisten mit. „Das war ein umfangreiches Unternehmen“, sagt Produzent Joel Silver. „Auf der Lohnliste standen regelmäßig fast 1000 Mitarbeiter. Glücklicherweise konnten wir auf das unglaubliche Team zurückgreifen, mit dem wir den ersten Film gemacht haben.“

    Als einer der ersten Künstler wurde Geof Darrow für die „Matrix“-Trilogie engagiert: Seine Comic-Illustrationen, zum Beispiel für das fröhlich-wahnsinnige „Hard Boiled“, inspirierten die Brüder beim Entwurf ihres eigenen post-apokalyptischen Universums. Für die Maschinenwesen und Sets in „Matrix“ schuf Darrow bis ins kleinste Detail ausgestaltete, fast quälerisch komplizierte Designs. In derselben Funktion wirkte er auch an „Matrix Reloaded“ und „Matrix Revolutions“ mit: Er lieferte Konzeptentwürfe für Zion, die unheimliche, riesige Maschinenstadt und die den Insekten nachgebildeten Maschinenwesen, die Wächter mit ihren gefährlichen Tentakeln sowie die Kriegsflotte von Zion und die APUs (Armored Personal Units).
    Um die Entwürfe zu „Reloaded“ und „Revolutions“ mit Leben zu erfüllen, waren in der Ausstattungsabteilung unter der Leitung von Produktionsdesigner Owen Paterson zu jedem Zeitpunkt mindestens 400 Mitarbeiter im Einsatz. Bei „Matrix“ war Paterson mit 30 Sets ausgekommen, diesmal verantwortete er etwa 70 Sets für jeden Film, zusammen fast 150 Sets. „Mit dem Bau hatten wir eine Menge Arbeit, vor allem, wenn man bedenkt, dass wir nur über eine begrenzte Anzahl von Studiohallen verfügen konnten“, berichtet Paterson. „Einige Sets kamen nur ganz wenige Drehtage zum Einsatz. Hugh Bateup und sein Ausstatterteam haben eine gewaltige logistische Leistung vollbracht – dank ihm und den Bauteams war das überhaupt erst möglich. Sie waren ständig auf Trab, stellten ein Set fertig, um es nach den Aufnahmen sofort wieder abzureißen und Platz für den nächsten Set zu schaffen.“
    Die schwierigste Aufgabe stellte sich für Paterson und sein Team mit dem Bau der senkrecht ins Erdreich konstruierten unterirdischen Stadt Zion. „Zion unterscheidet sich völlig von der Matrix“, erklärt Paterson. „Hier hat man mit High-Tech nichts im Sinn. Die Höhle befindet sich tief im Innern der Erde. Man fühlt sich an das Industrie-Design des frühen 20. Jahrhunderts erinnert – sehr heruntergekommen, aber immer noch funktional und praktisch.“

    Zion besteht aus verschiedenen Ebenen – auf der obersten befindet sich ein Dock, ein Landeplatz für die Hovercrafts. Die Zion-Soldaten, unterstützt von mutigen Freiwilligen wie Zee, Charra und Kid, verteidigen das Dock verzweifelt gegen die einfallenden Wächter. „Das Dock-Set sieht aus wie eine große gewölbte Zisterne, hier können Flugboote auf flugzeugträgergroßen Landezonen andocken, es gibt Passagen für Fußgänger, Munitionsbunker und Aufzüge“, erzählt Paterson. „Alles wirkt sehr altersschwach und reparaturbedürftig, wir halfen kräftig mit rostiger Patina nach.“
    Als Teil der vorbereitenden Designs gestaltete Patersons Team im Rechner 3-D-Modelle des Zion-Docks und aller weiteren Schauplätze in der Stadt, außerdem Modelle der Cockpits und Decks der Hovercraft-Flotte. Diese Modelle lassen sich von allen Seiten betrachten, sie dienten den Effekte-Experten dazu, Zion und den apokalyptischen Kampf während der Belagerung möglichst realistisch zu gestalten.
    Zahlreiche Filmabteilungen arbeiteten fast ein Jahr gemeinsam an der praktischen Umsetzung der Vision, die die Wachowskis für das APU-Korps in den Raum gestellt hatten. Die APUs (Armored Personal Units) sind gigantische Kampfmaschinen, die von der Zion-Armee bei der Verteidigung gegen die Wächter-Invasoren eingesetzt werden. Die Requisiteure stellten nach den Vorgaben von Geof Darrow und dem im Computer gestalteten Modell eine nicht funktionierende Maschine in Originalgröße her: ein über vier Meter hohes Stahlskelett aus zweieinhalb Tonnen Stahl. Die Bewegungsmöglichkeiten und die Bewaffnung war nur eingeschränkt vorhanden, aber das Modell diente den Effekte-Experten für die Weiterentwicklung und die Animation. Der abnehmbare Torso der APU wurde später bei den Dreharbeiten für Nahaufnahmen eingesetzt.

    Wenn Schauspieler an den Schalthebeln der APUs zu sehen sein sollten und keine visuellen Effekte für die Einstellung nötig waren, stand für die Aufnahmen ein vom Design-Team entworfenes Gefährt zur Verfügung, das von unten kräftig geschüttelt werden konnte, um die dramatischen Bewegungen der Hochleistungsmaschine zu simulieren. Die real aufgenommenen Einstellungen der Schauspieler wurden später nahtlos mit den Effekt-Einstellungen der sich bewegenden APUs verschmolzen. „Die APU mit ihren verschiedenen Elementen besteht aus mehr als 1000 Einzelteilen“, überlegt Paterson. „Dazu war es nötig, dass ein sehr großes Team äußerst präzise zusammenarbeitete – sonst hätten wir diese komplizierte Maschine nie zum Laufen gebracht.“ (John Gaeta, Leiter der visuellen Effekte, und Konzeptkünstler Geof Darrow sind in der unerträglich spannenden Belagerungssequenz in Gastrollen als APU-Lenker zu entdecken.)
    Obwohl die Belagerung im Wesentlichen aus kombinierten visuellen Effekten besteht, lieferte die Ausstattungsabteilung eine Reihe konkreter Sets für die Sequenz. Für Zees und Charras Angriff auf die Digger, bei dem sie es mit tief fliegendem Schrott und den tödlichen Tentakeln heranschwirrender Wächter zu tun bekommen, baute das Team Verteidigungsgänge – Röhren aus Stahl und Beton, ausgerüstet mit Leitern und Luken – und den Wartungskanal der oberen Ebene, wo die Frauen eine riskante Verzweiflungsattacke wagen.

    In der Ausstattungsabteilung entstanden auch mehrere Wächter, „aber nur tote“, verrät Paterson. (Sein Team lieferte sieben „Helden“-Wächter und 30 schrottreife Exemplare.) „Der ursprüngliche Prototyp entstand im Computer. Nach diesen Vorgaben bauten wir in der Requisitenabteilung den ersten realen Wächter. Von diesem erstellten wir dann eine Gussform, gossen Kopien, die dann den endgültigen Anstrich bekamen. Das Aussehen der Computer-Wächter orientiert sich exakt an unserem Real-Modell. Die toten Wächter ließ ich vor allem anfertigen, um ihre fantastischen Formen in den Gängen, Aufzügen und Bunkern zu drapieren. Ich wollte die Chaos-Struktur anreichern, die sich aus dem Geröll, den Patronen und dem Schrott gestürzter APUs ergab. Außerdem wollte ich unseren Schauspielern etwas Anschauungsmaterial liefern, damit sie eine Vorstellung von den glitschigen Tentakeln bekamen, die später vom Effekte-Team eingefügt wurden. Wie bei den APUs haben wir auch bei den Wächtern mit den anderen Abteilungen sehr eng zusammen gearbeitet – jeder hat sich in seinem Bereich selbst übertroffen.“
    Oft musste Patersons Abteilung den gleichen Set in zwei oder drei Versionen bauen, um die Phasen fortschreitender Zerstörung darstellen zu können. Sets wie die Garderobe im Club Hell und der Dunkle Turm – der einzeln stehende Wolkenkratzer, durch den Neo und Smith während ihrer Schlägerei brettern – mussten robust gebaut sein, um reichlich Action auszuhalten. „Auch hier sprachen wir uns genau mit den Effekte-Leuten ab“, sagt der Designer. „Überall mussten wir Sollbruchstellen einbauen, Teile der Sets sollten zusammenbrechen, viele Objekte krachten von oben durch die Sets; Leute wurden gegen Mauern geschleudert; reichlich Einschüsse – der Sicherheitsstandard für Explosionen in unmittelbarer Nähe der Akteure war hoch. Das mussten wir beim Bau der Sets mit bedenken.“
    Daneben lieferte Paterson mit seinem Team eine kleine Armee von Agent-Smith-„Puppen“, die als Zuschauer bei der Schlägerei eingesetzt wurden, damit das Effekte-Team in der Nachbearbeitung nicht allzu viele Smiths im Computer generieren musste. „Hugh Bateup und Peter Wyborn haben sich um äußerste Realitätsnähe der Gussformen bemüht, sie führten akribische Tests für die Hautfarbe durch, arbeiteten die Gesichtskonturen sauber nach und ließen hochwertige Perücken anfertigen. Ihre Smith-Puppen sahen wirklich wie Hugo aus“, lobt Paterson seine Mitarbeiter.

    Dem Abwasserkanal-Set der realen Welt verpasste das Ausstattungsteam einen Look, der an alte, verfallene Gebäude erinnert: gewaltige Tunnel, die aus Rohren bestehen. Diese Kanäle benutzt die Rebellenflotte, um zwischen Zion und der Sendeebene der Matrix zu navigieren. „Das ist ein gefährliches Pflaster, mit großer Detailliebe ausgestaltet: Man kommt sich vor, als ob hier seit 1000 Jahren niemand etwas instandgesetzt hat“, stellt Paterson fest. „Dennoch spürt man, dass hier Menschen mit unbändigem Lebenswillen am Werk sind – sie haben die Hoffnung nicht aufgegeben.“
    Wenn irgend möglich, verwendete Patersons Team die Materialien mehrfach. Die Sets wurden so angelegt, dass bestimmte Elemente in unterschiedlichen Kulissen eingesetzt werden konnten. Als die Szenen mit dem Autobahn-Set in „Matrix Reloaded“ abgedreht waren, blieben 2,5 Kilometer bestes Bauholz übrig. Statt es wegzuwerfen, ließ der US-Aufnahmeleiter Peter Novak es nach Mexiko verfrachten, wo es beim Bau von 100 Sozialwohnungen verwendet wurde. 
    Die „Revolutions“-Sets wurden auf andere Weise recycelt, wie Paterson erklärt: „In dem Film geht es vor allem um Kurven und Bögen. Stahl. Noch mehr Bögen. Komplizierte Ornamente. Kaum ein Set kann man als so normal bezeichnen, dass es leicht wiederzuverwenden und zu recyceln wäre.“ Doch der findige Designer verwendete Elemente des einen Sets in veränderter Form auch in anderen Sets, um Kosten und Material zu sparen. Die Sets der Schiffe Nebukadnezar, Mjolnir und Vigilant wurde auf demselben Fundament errichtet, auch die Mechanik der Stühle ist dieselbe, nur die Ausstattung und die Anordnung der Wände wurde variiert. Der Club Hell und die Sub Metro entstanden ebenfalls auf ein und demselben Rumpf-Set.
    Auch mit der Kostümbildnerin Kym Barrett stimmte sich Paterson sehr eingehend ab, um sicherzustellen, dass die von ihnen verwendeten Farben harmonierten. „In der Matrix herrscht immer ein blassgrüner Ton vor, während die reale Welt eher blau getönt ist“, sagt er. „Die Farben der Sets heben die Kostüme besonders hervor, während deren Farben wiederum sehr oft mit den Sets korrespondieren.“
    „Letztlich entstammt das komplette Produktionsdesign den Köpfen von Larry und Andy“, gibt Paterson zu. „Es ist eine wunderbare Sache, vom geschriebenen Wort auszugehen, es in einer gezeichneten Skizze auf Papier umzusetzen und daraus dann einen konkreten dreidimensionalen oder virtuell im Computer erstellten Set zu konstruieren. Ich bin stolz darauf, dass ich mit meinen talentierten Mitarbeitern an dem Prozess mitwirken und mit den Brüdern zusammenarbeiten durfte.“

    OUTFITS FÜR DIE REALE WELT UND DIE MATRIX 

    Die Kostümbildnerin Kym Barrett entwarf für „Matrix Reloaded“ und „Matrix Revolutions“ buchstäblich Tausende von Kostümen. Dabei achtete sie darauf, der Entwicklung der Figuren auch in ihrer Kleidung Rechnung zu tragen – wobei das Design der drei Filme insgesamt natürlich immer stimmig bleiben muss. „Neo und Trinity machen beide im ersten Teil eine lange Reise, verwandeln sich in neue Menschen“, stellt Barrett fest, die während der Produktion zwei Kinder geboren hat. „Neo denkt nicht mehr darüber nach, ob er der Erwählte ist oder nicht, und Trinity weiß jetzt genau, dass sie Neo liebt und an ihn glaubt. Diese neu gewonnene Selbstsicherheit drücken wir auch in ihren Kostümen aus.“
    In den Outfits für Morpheus sollte Barrett anklingen lassen, dass seine Führungsrolle beim Aufstand gegen die Maschinen immer mehr an Bedeutung gewinnt. „Im Gegensatz zur Matrix herrscht in der realen Welt eher der Grunge-Look vor. Eine Ausnahme bildet Morpheus, der auf sein Aussehen achtet und Haltung bewahrt“, stellt Barrett fest. „Seine Kraft zieht er aus der Überzeugung, dass Neo der Erwählte ist und den Krieg beenden wird, und diese Selbstsicherheit drückt er auch durch seine Kleidung aus, ob an Bord der Nebukadnezar, in Zion oder in der Matrix.“
    „Kym ist ein schöpferisches Genie“, bestätigt Laurence Fishburne. „Das kommt in den Details zum Ausdruck. Zum Beispiel die Schuhe, die sie für Morpheus ausgesucht hat – die sind echt cool. Ich finde sie traumhaft! Erst dadurch wird die Filmfigur lebendig.“

    Barrett entwarf persönlich alle Schuhe der Hauptdarsteller, auch Morpheus’ lila Boots aus Alligator-Lederimitat. Sie wurden von Andre No. 1 handgefertigt. Von allen Schuhen stellte man mehrere Paare bereit, um nicht nur die Schauspieler, sondern auch die Stuntleute auszustatten.
    Wie schon für „Matrix“ stellte Barrett jedes Kostüm in unterschiedlichen Versionen zur Verfügung, um den verschiedenen Szenen gerecht zu werden: Kopien des Originalkostüms wurden aus dehnbarem Material gefertigt, damit sich die Darsteller in den Kampf- und Action-Szenen freier bewegen konnten. Andere Kostümversionen stimmte man spezifisch auf die Drahtseil-Korsetts ab. Die Kostümvarianten für Hugo Weaving und die Doubles des Agenten Smith stellte Barrett gleich hundertfach bereit.
    Während des feuchten Showdowns der Schlägerei mussten Weaving als Smith und Reeves als Neo sowie die zahlreichen Smith-Doubles fast zwei Monate in strömendem Regen drehen. „Unsere Abteilung arbeitete daher ein kompliziertes System aus, um für alle Beteiligten warme, trockene und sichere Kostüme bereitzustellen“, erinnert sich Barrett. „Wir wussten vorher, dass die Darsteller unter diesen Bedingungen – zwei Monate lang täglich zwölf Stunden – langsam aber sicher zermürbt würden. Wir haben also alles Erdenkliche getan, damit sich die Akteure in ihren nassen Kostümen so wohl wie nur irgend möglich fühlten. Wir teilten unser Team auf, unsere Leute waren also praktisch rund um die Uhr im Einsatz um sicherzustellen, dass morgens alles vorbereitet und trocken war.“
    Unter der Leitung der für die Frisuren zuständigen Judy Cory fertigte die „Matrix“-Frisurenabteilung 182 „Hugo“-Perücken an, um alle Smith-Doubles zu versorgen und auch für mehrfachen Ersatz in den Regenszenen gerüstet zu sein. Weaving erinnert sich: „Alle meine Doubles standen da im Regen mit perfekt gestylten Frisuren, doch mein eigenes Haar rutschte mir trotz massiver Unterstützung durch Haarspray sehr bald in die Stirn. Ich musste schließlich eine Perücke mit meiner eigenen Frisur tragen!“
    Seine umfassende Doppelgänger-Erfahrung brachte Weaving in mehr als einer Hinsicht ins Grübeln und zum Schmunzeln. „Na ja, jetzt fällt mir auf, wie mir die Haare ausgehen“, sagt er. „Normalerweise schaue ich in den Spiegel und bin mit mir recht zufrieden. Aber als ich meine Doubles jetzt von der Seite sah – igitt!“
    Doch der Regen war noch gar nichts im Vergleich zur schwierigsten Aufgabe für Barrett und ihre „Matrix“-Kostümabteilung, nämlich die Einkleidung der Bewohner von Zion für die aufwändige Belagerungssequenz. „Das war ein gigantisches Unterfangen“, gibt Barrett zu. „Wir mussten Hunderte von Schauspielern, Stuntleuten und Statisten ausstaffieren, ihre Kleidung sollte rostfarben sein, sehr einfach, aber vornehm – wie es Zion eben entspricht.“
    Konfektionskleidung oder synthetische Stoffe kamen nicht in Frage – was die Aufgabe nicht einfacher machte. „Zion befindet sich im Mittelpunkt der Erde, dort sorgen Dampfmaschinen für die nötige Energie, es herrscht also große Hitze“, erklärt Barrett. „Wir stellten uns vor, dass Nutzpflanzen dort in Wasserkulturen angebaut werden, weil dafür nur Wasser und Wärme nötig sind. Wir entwarfen also Kleidung, die aus Hanf gefertigt sein könnte, aus Naturfasern. Wir haben recherchiert, wie das im alten China, in der Mongolei gehandhabt wurde, schauten uns eine Menge Mumien an, die man in wunderbar gewebten Naturfasern beerdigt hatte, als es noch keine Seide gab. Als Vorbilder dienten uns Formen und Stoffe, die wir als sehr fein und schön empfanden, die aber naturbelassen waren.“
    Grundsätzlich entschied sich Barrett beim Look der Zion-Bürger für helle Farben, die einen Kontrast zu ihrer düsteren Umwelt bilden sollen. „Zion ist eine belagerte Stadt“, erklärt sie. „Die Kleidung, die die Menschen dort anfertigen und tragen, ist also eher praktisch als modisch. Gleichzeitig sind sie aber auch stolz auf ihre Geschichte und ihre handwerklichen Fähigkeiten, und ihre Kleidung ist Ausdruck dieses praktischen Gemeinschaftssinns.“

    Auch dass Zion nach militärischen Gesichtspunkten durchorganisiert ist, die die äußerst schwierige Situation der Armee reflektieren, musste Barrett bedenken: „Es bleibt den Menschen dort sehr wenig Zeit, sie stehen unter gewaltigem Druck, in der Armee ist bereits eine Art Söldnermentalität zu spüren. An der Kleidung lässt sich also eine klare Hierarchie ablesen – die Captains tragen Weinrot und Rot, die Leutnants Dunkelblau –, aber eine entscheidende Rolle spielt die nicht, weil im Augenblick andere Probleme Vorrang haben. Wir unterscheiden also beispielsweise kaum zwischen den einzelnen Schiffsbesatzungen. Sie gehören alle derselben Armee an, etliche Kämpfer sind gefallen, die Besatzungen müssen von anderen Schiffen zusammengeborgt werden. Letztlich dienen sie alle unter demselben Kommandeur und verfolgen dasselbe Ziel.“
    Für Jada Pinkett Smith als Niobe, den einzigen weiblichen Kapitän der Zion-Flotte, entwarf Barrett eine spezifische Kleidung, die ihre charakterlichen Widersprüche zum Ausdruck bringt. „Niobes Kostüm soll feminin wirken, aber auch ihre Kraft demonstrieren“, sagt Barrett. „Ich versuchte mich an ihrem Charakter zu orientieren: Wie macht man aus der äußerst zarten, wunderschönen kleinen Elfe Jada Pinkett Smith eine muskelbepackte Frau, die ein Schiff kommandiert? Teilweise hat sie ihren Körper dafür trainiert, teilweise spielt sie ihre Rolle überzeugend, und teilweise kommt es darauf an, wieviel ich von ihren Armen zeige. Außerdem soll man an ihrem Outfit merken, wie eng sie mit Morpheus verbunden ist. Also steckten wir Jada in Alligator-Lederimitat, und ich entschied mit für Weinrot, weil es so wunderbar zu ihrer Haut passt.“

    Bei den Entwürfen für die finsteren Bewohner der Matrix ging Barrett völlig anders vor. Sie ließ sich von berühmten Darstellungen böser Märchenfiguren inspirieren und versuchte in der Kleidung ein „Hardcore-Fantasy-Image“ auszudrücken – das kommt zum Beispiel bei dem schwerreichen Merowinger und seiner betörenen Frau Persephone zum Ausdruck. „Für mich sind der Merowinger und Persephone König und Königin der Hölle“, schwärmt Barrett. „Aus ,Schneewittchen‘ stammt die Idee, dass die Bösen sich in Gummi kleiden.“
    „Kyms Kostüm für mich ist eine traumhafte Leistung – sie trifft damit den Nagel auf den Kopf“, sagt Monica Bellucci, über deren Figur es im Drehbuch heißt, sie sei „Sex und Tod, eingezwängt in ein Geschäfts-Outfit aus Latex“. „Als ich es anzog, fühlte ich mich sofort wie Persephone.“
    In „Revolutions“ halten Persephone und der Merowinger Hof in einem zwielichtigen Matrix-Underground-Nightclub namens Club Hell. Die Statisten im Club tragen ein Großteil zur düster-dekadenten Atmosphäre bei. „Uns schwebte so etwas wie hochstilisierter Fetischismus vor, aber wir wollten auch Assoziationen zu Boschs Höllengemälden wachrufen“, definiert Barrett ihr Vorgehen. „Auf diesen Gemälden verschmelzen die Menschen teilweise mit den Fabelwesen – entsprechend kostümierten wir die Schauspieler, indem wir verschiedene animalische Elemente in die Figuren integrierten, sie wirken fast wie die Wasserspeierfratzen an gotischen Kathedralen. Daraus ergibt sich eine Symbiose aus modernem Club und Fantasy-Welt.“

    Für die Kostüme des Merowingers und seine Leibgarde kreierte Barrett eine auffällige Kombination aus Stil und Funktionalität: „Wir haben möglichst historische Schnitte verwendet, viele Fellmuster auf Stretch, um die alte Welt mit der Moderne zu mischen. Sie sollten sehr eng anliegende, sehr dehnbare Anzüge tragen, damit man ihre Körperformen gut wahrnehmen kann, wenn sie durch die Luft fliegen. Denn sie müssen reichlich um sich treten und hängen oft an Drahtseilen.“
    Zu den Helfershelfern des Merowingers zählt auch der Trainman, eine glutäugige Erscheinung in zerknittertem Mantel mit etlichen Uhren am Arm: Der Trainman betreibt die Zuglinie zwischen der Maschinenwelt und der Matrix. „Er ist der Fährmann zwischen den zwei Welten, die Brücke über den Fluss, ist also mythisch angehaucht“, erklärt Barrett. „Die Brüder hatten sehr spezifische Vorstellungen, wie die Figuren im modernen Kontext aussehen sollen, aber ich habe versucht, zusätzlich noch das Gefühl zu vermitteln, dass hinter all dem noch etwas Bedrohliches lauert, eine grundsätzliche, unterbewusste Ebene, wie wir sie alle aus den Märchen und Mythen kennen. Wir haben ganz hervorragende Bösewichte zu bieten, durchaus keine 08/15-Schurken – in Bezug auf mein Arbeitsgebiet sind sie ganz klar diejenigen, die am meisten Spaß machen.“

    Am 05.11.2003 wird es soweit sein - Matrix Revolutions startet weltweit. Wir halten in den nächsten Tagen ein Review für Euch bereit!


    Quelle: treknews.de

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    • Hallo Gast - Aufgrund des vielen Spams müssen leider ein paar Fragen beantwortet werden.

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      Schritt 1: Wenn Picard ein Captain ist, sollte hier ein Haken rein...
      Schritt 2: und wenn es in der Nacht nicht hell ist, sollte hier der Haken raus!
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