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...mit dem bekloppten Merkmal der Sensation
  • Stargate: Atlantis - 2x09 Aurora

    Aurora
    Vor 10.000 Jahren befand sich das Antiker-Schlachtschiff “Aurora” auf dem Weg zurück nach Atlantis. Im Computer befand sich eine Nachricht die den Krieg gegen die Wraith entscheidend beeinflussen könnte. Als das Team um Colonel Sheppard heute jedoch auf der anderen Seite der Galaxis an Bord des mitgenommen Schiffes geht, stellen sie fest, dass auch die Wraith das Schiff entdeckt haben und ein Rennen gegen die Zeit beginnt...
    TitelAURORA
    Episode29 - 2x09
    DE Airdate?
    US Airdate23.09.2005
    TeleplayCarl Binder
    StoryBrad Wright, Carl Binder
    RegieMartin Wood
    GaststarsBruce Dawson als Captain
    Pascale Hutton als First Officer
    Graham Kosakoski als Aurora Guard
    James Lafazanos als Male Wraith
    Kirby Morrow als Airman
    Anne Openshaw als Aurora First Officer
    Mitch Pileggi als Col. Steven Caldwell
    Ryan W. Smith als Crewman

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    INHALT

     

    Schach ist nicht gerade das richtige Spiel für Ronon. Unverständlich verfolgt er das Spiel zweier Menschen, die sich gegenseitig bewegungslos anschweigen. Dr. Weir setzt sich in der Kantine zu ihm und versucht ihm zu erklären, dass sich hinter dieser ereignislosen Fassade ein Krieg der Strategen verbirgt. Ein Gespräch mit Ronon, der wortkarg wie immer bleibt entsteht dabei jedoch nicht. Kurz darauf wird Dr. Weir auch schon über Funk von McKay gerufen.

    Die Langstreckensensoren von Atlantis haben etwas entdeckt. Als das Z.P.M. einige Systeme der Stadt wieder erweckte, wurde auch das Rückholsignal eines alten Schlachtschiffes der Antiker aktiviert. Seitdem erwacht das Schiff wieder und befindet sich auf dem Heimweg zur Stadt. Da der Antrieb jedoch nicht einsatzbereit ist und sich das Schiff am anderen Ende der Galaxis befindet, wird das Schiff erst in knapp 42 Millionen Jahren eintreffen. Da sich in der Nähe kein Stargate befindet bleibt der Crew nur ein Weg dorthin. Colonel Caldwell ist nicht besonders erfreut darüber, dass er mit der Daedalus den Chauffeur für ein Stargateteam spielen muss. Könnten doch auch seine Leute diese Mission übernehmen. Dr. Weir lässt nicht nach und so bricht die Atlantis Crew zu dem alten Schlachtschiff auf.

    Die Daedalus springt in einiger Entfernung vor dem Antikervehikel aus dem Hyperraum. Bevor sie das Schiff jedoch sehen erscheint noch ein zweiter Kontakt auf dem Monitor. Die Waffensysteme erfassen das Schiff und zwei Raketen treffen den herumirrenden Wraith-Darth. Nicht nur auf Atlantis wurde das Erwachen des Schiffes bemerkt, sondern auch bei den Wraith. Dann kommt das Schlachtschiff in Sichtweite. Der massive und sicher einst stolze Raumer der Antiker ist stark mitgenommen und die Hülle stark beschädigt. Auch Atmosphäre ist nicht mehr vorhanden und so muss das Team in Raumanzügen hinüberbeamen.

    Auf dem toten Schiff ist allerdings doch nicht alles so tot, wie die Sensoren das vermuten ließen. Sie finden hunderte von Tiefschlafkammern in denen immer noch lebende Antiker liegen. Allerdings stellen sie auch fest, dass die Kammern die Antiker zwar am Leben erhielten, aber den natürlichen Alterungsprozess nicht ganz aufhalten konnten. Das Wiederbeleben der Crew würde unweigerlich zu deren baldigem Tod führen. Als später die Atmosphäre wieder hergestellt ist macht McKay eine weitere Entdeckung. Die Abschirmung um die Kammern, die ebenfalls bewirkt hat, dass die Sensoren der Daedalus die Lebenszeichen nicht empfangen konnte, schirmt alles ab außer einem gewissen Signal. Dieses Signal verbindet alle Kammern und deren Insassen. Somit wurde sichergestellt, dass sich die Crew über tausende von Jahren nicht langweilt.

    McKay hat dabei einen seiner typischen Einfälle. Da die Crew nicht wiederbelebt werden sollte, wäre es das Beste sich einfach in das System einzuklinken. Schnell ist eine leere Kammer gefunden und das Nötige vorbereitet. McKay möchte freiwillig in das System eingeklinkt werden, doch lässt er sich schnell überreden, dass Sheppard seinen Platz einnimmt. Sollte es einen Zwischenfall geben könnte sich Sheppard per Kraft seiner Gedanken wieder aus dem System lösen.

    McKay startet das Programm und im nächsten Moment befindet sich Sheppard in einer anderen Umgebung. Alles hat einen leichten Blaustich und er trägt eine andere Uniform, die der Umgebung angepasst ist. Sogleich öffnet sich auch eine Tür und ein Mann in der gleichen Uniform tritt in den Raum. Der Mann reagiert auch gleich auf den unbekannten Eindringling und führt ihn mit vorgehaltener Waffe auf die Brücke. Dort spricht Sheppard mit dem Kapitän und dem ersten Offizier, einer gut aussehenden Frau, und erklärt ihnen die Geschichte. Allerdings findet er dabei leider heraus, dass sich die Crew leider gar nicht darüber im Klaren ist, dass sie sich in einer virtuellen Welt befindet. Sheppard landet deswegen auch gleich im Gefängnis, da ihn alle für einen Spion halten und für nicht glaubhaft erachten. Auch als er versucht das ganze den Führungsoffizieren genauer zu erklären lassen diese ihn einfach in seiner Zelle sitzen.

    Die Crew hat wichtigere Dinge zu tun. Denn offenbar hat man unglaublich wertvolle Informationen die dem Antikerrat auf Atlantis überbracht werden müssen. Diese Informationen könnten den ganzen Krieg mit den Wraith endgültig beenden. Da sich das Schiff jedoch zu weit weg befindet muss erst der Hyperantrieb verbessert werden. Die Antiker besaßen zweierlei Antriebssysteme. Auf der einen Seite benutzten sie eine ähnliche Technologie wie die Wraith und auf der anderen verwendeten sie den leistungsvolleren Antrieb, den auch die Daedalus verwendet um zwischen den Galaxien zu fliegen. Da die “Aurora” nur über einen normalen Antrieb verfügt, drängt nun der erste Offizier dazu den Antrieb aufzurüsten.

    Sheppard sieht kein Weiterkommen auf dem bisherigen Weg und deswegen “denkt” er sich erst einmal aus der Simulation heraus. Beim zweiten Anlauf funktioniert das auch und er erwacht in seiner Stasiskammer. Er erklärt McKay die Situation und berichtet auch gleich darauf Colonel Caldwell, dass er unbedingt zurück müsse.

    Als er zurückkehrt befindet er sich wieder in seiner Zelle. Er bittet die Wache darum den Kapitän zu sprechen. Derweil spitzt sich die Lage in der Realität zu. Zwei Wraith Kreuzer befinden sich im Anflug und sollten sie in 30 Minuten nicht weg sein, dann würde ihr Bluff, die Zerstörung Atlantis betreffend, auffliegen. In der Zelle bekommt Sheppard bald darauf Besuch. Der erste Offizier tritt ein, doch stoßen seine Worte auf taube Ohren. Zwar sagt sie, dass sie mit dem Kapitän reden würde, doch scheint sie nicht überzeugt zu sein.

    Teyla und Ronon erkunden inzwischen weiter das Schiff. Sie finden immer mehr Stasiskammern und ... eine tote Frau. Sie wurde offenbar gewaltsam aus ihrer Kammer entfernt und jemand anderes hat ihren Platz eingenommen. Ein Wraith hat sich in das System eingeschleust.

    Sheppard hat bald die Schnauze voll. Er ruft die Wache. Diese hat jedoch Befehl bekommen ihn zu ignorieren. Schnell denkt er sich aus der virtuellen Welt heraus und kurz darauf, als die Wache verwundert in die Zelle tritt, kehrt er wieder zurück. Schnell überwältigt Sheppard den überraschten Mann und sperrt diesen in der Zelle ein.

    McKay findet heraus, dass der Wraith die Möglichkeit hatte die Systeme der virtuellen Realität zu seinen Gunsten zu verändern. Doch was hat er vor? Die Antwort darauf muss bald gefunden werden. Denn Colonel Caldwell wird die Aurora eher zerstören, als sie in Wraithhände fallen zu lassen.

    Sheppard hat es mittlerweile in das Quartier des Kapitäns geschafft. Er versucht ihm erneut das ganze zu erklären. Doch er wird mitten im Satz von dem ersten Offizier betäubt und wieder eingesperrt. Der Kapitän ist nicht mehr ganz von seiner Realität überzeugt, doch der erste Offizier schafft es seine Zweifel zu zerstreuen.

    Nachdem Caldwell weiterhin McKay unter Zeitdruck setzt, sieht dieser nur einen Weg herauszufinden was mit Colonel Sheppard in der virtuellen Welt passiert ist. Er begibt sich selber in eine Kapsel. Auch er wird bald in die gleiche Zelle wie Sheppard gesteckt.

    Außerhalb der Kammern müssen sich Teyla und Ronon bemühen Colonel Caldwell davon abhalten zu erfahren was McKay macht, denn Caldwell wäre nicht erfreut darüber, dass er seine Befehle ignoriert. Dazu schmeißt Teyla nur so mit technischen Begriffen um sich, was ihr ein verschmitztes Lob von Ronon einbringt.

    McKay klärt Sheppard derweil über den Wraith auf und dann hat er einen weiteren genialen Einfall. Er klinkt sich aus der Scheinwelt aus und kurz darauf öffnet sich vor Sheppards Augen die Zelle und die beiden Wachen die hereinkommen fallen einfach bewusstlos um. Dann erscheint auch wieder McKay und die beiden begeben sich zur Brücke. Auf dem Weg sehen sie den ersten Offizier. Inzwischen ist klar, dass hinter der hübschen Frau der Wraith steckt, der sich in das System gehackt hat. Das Problem ist, dass Sheppard ihr ohne Zögern von der Existenz von Atlantis erzählt hat. Sollte dieser Wraith überleben, wäre alles verloren.

    McKay versucht verzweifelt an die geheimen und unglaublich wichtigen Daten zu kommen, die im Computer der Aurora stecken. Leider wurden diese gelöscht. Doch das ist nicht alles. Der Wraith an Bord treibt die Umrüstung des Hyperantriebes deswegen so an, weil er die Technologie dazu verwenden will neue “Weidegründe” zu finden. Sollte es gelingen würde die Wraith nichts davon abhalten zur Erde zu fliegen.

    McKay klinkt sich erneut aus um bei der Kammer des Wraith zu versuchen diesen aus der virtuellen Welt zu entfernen. Sheppard ist endlich auf der Brücke. Mit vorgehaltener Waffe erklärt er die ganze Situation und genau im richtigen Augenblick schafft es McKay das Programm zu verändern. Vor den Augen der ganzen Crew verändert sich das Bild der Frau und verschwindet schließlich ganz. Sehr zum Leidwesen von McKay, denn in der Realität wacht der Wraith direkt neben ihm auf. Er verpasst ihm ein paar Kugeln und flieht anschließend zu Sheppards Kammer.

    Dieser unterhält sich endlich in Ruhe mit dem Kapitän. Der Kommandant gesteht traurig ein, dass er sein Schicksal und das seiner Crew bedauert. Die Informationen die der Wraith aus dem Computer gelöscht hat, lassen sich nicht wieder herstellen. Damit sind sie verloren, denn auch der Kapitän hat nie erfahren was darin stand, so geheim waren die Daten. Es gäbe jedoch wenigstens noch eine Möglichkeit, dass die Crew des Schiffes wenigstens nicht umsonst stirbt...

    Sheppard erwacht wieder in seiner Kammer. Erleichtert atmet McKay auf und wirft sich schnell auf ein Zeichen von Sheppard hin, auf den Boden, während der Colonel dem Wraith, der hinter ihm plötzlich auftaucht, gleich eine Salve Kugeln verpasst. Im Sterben prahlt der Wraith noch damit, dass Schiffe auf dem Weg seien und nun die Erde das nächste Ziel sei, dann stirbt er.

    Die Wraith-Kreuzer springen aus dem Hyperraum und die Daedalus aktiviert die Waffensysteme. Sheppard und McKay werden währenddessen auf die Brücke gebeamt. Anstatt zu kämpfen fordert Sheppard jedoch den sofortigen Rückzug. Der Kapitän der “Aurora” hat ihm noch einen letzten Wunsch geäußert...

    Auf der virtuellen Brücke der “Aurora” steht der Kapitän vor seiner Crew. Mit den Worten, dass man sich immer an die “Aurora“ erinnern wird, verglüht das einst mächtige Schlachtschiff in einem Feuerball und reißt die zwei feindlichen Kreuzer mit in den Untergang.

    Auf Atlantis führt Sheppard den letzten Wunsch der “Aurora” aus. Nachdem McKay berichtet hat, dass die Wraith keine Informationen weitersenden konnten, präsentiert Sheppard eine Flasche und Dr. Weir bringt Sektgläser. Dann stoßen sie gemeinsam an, auf die Crew des wohl letzten verbleibenden Schlachtschiffes der Antiker: Die Aurora

    Meinung zur Episode

     

    Die “Matrix“ lässt grüßen. Zwar nicht, was das Kämpfen anbetrifft, doch vom Prinzip her findet sich hier der gleiche Rahmen. Menschen befinden sich in einer virtuellen Realität und wissen das aber nicht. Darüber hinaus werden sie von einer fremden Rasse zu einem unlauteren Zweck missbraucht. Klingt ja ganz nach dem Vorbild aus dem Kino.

    Im Großen und Ganzen wurde es auch gut umgesetzt. Um nicht ganz wie ein Matrixabklatsch zu wirken, wurde die Umgebung nicht wie im Vorbild grün, sondern sehr stark kühl und blau gehalten. Sogar was die Kritikpunkte betrifft ähneln sie sich in einem Hauptpunkt: Logik. Ohne näher auf die Matrix-Reihe einzugehen sollte doch gesagt sein, dass die letzten beiden Filme der Triologie nur noch auf Kampf beruhten, da die Macher die Logik des ersten Teils einfach nicht befriedigend weiterspinnen konnten.

    Also fangen wir von Anfang an an. Warum wird so eine wichtige Entdeckung zuerst von den Wraith gemacht und dann bewachen sie sie nicht einmal. Sie schicken sogar nur einen Jäger. Zumal die Jäger der Wraith gar keinen Hyperantrieb haben, muss also ein größeres Schiff den Eindringling hergebracht haben. Warum zapfen die Wraith nicht einfach den Computer an und nehmen die Baupläne für den Antrieb mit? Stattdessen klinken sie einen von ihnen in deren Gehirne ein um dort live die Modifikation miterleben zu lassen. Anstatt den gefundenen Wraith einfach aus dem System herauszusprengen / -löschen / -schießen, wird er erst mal einige Zeit darin gelassen und als McKay dann viel später die Kammer öffnet geht er noch spannungsgeladene 10 Sekunden auf den Wraith zu, bis dieser sich --- Überraschung --- bewegt. Dann anstatt ihn schutzlos wie er ist direkt anzuschießen rennt er weg und trifft hauptsächlich ins Leere. Außerdem muss ich sagen, dass mich dieses dauernde “Wir-haben-doch-keine-Zeit”-Getue des Kapitäns irgendwie irritiert. Es blieben nur 30 Minuten Zeit am Anfang doch irgendwie ist in denen ziemlich viel passiert und passiert und passiert ... Aber immer waren nur 5 Minuten gegangen.

    Wenn man mal von all dem Logikzeug absieht findet man allerdings eine richtig nette Episode wie man sie auch sonst von Atlantis gewohnt ist. Richtig toll wird’s dann, wenn Teyla versucht Caldwell mit irgendeinem Pseudo-Technik-Kauderwelsch hin zu halten. Auch McKay ist wieder in Hochform (zu Sheppard “Hier steht: Warum muss der intelligente Typ dauernd irgendwelche dummen Fragen beantworten”). Schön finde ich auch, dass McKay langsam sein Tief überwindet. Er klinkt sich sogar freiwillig in das System ein um Sheppard zu helfen. Langsam kommen die beiden wieder besser miteinander aus.

    Was mir auch gefallen hat war die Atmosphäre der ganzen Episode. Die Flexibilität sich in dieser Welt ein und aus zu klinken sorgt für eine gute Dynamik. Auch die finale Opferung ist richtig schön dramatisch, wenn auch für meinen Geschmack etwas zu schnell abgehandelt. Schade auch, dass der eigentliche Hauptgrund, die unglaublich wichtige Nachricht an Atlantis verloren gegangen ist ... Das war fast so ein blödes Gefühl am Schluss wie damals als ihnen das Z.P.M. direkt vor der Nase weggenommen wurde (“Die Bruderschaft”). So hat die Folge am Schluss leider keinerlei Auswirkungen auf die Gesamtstory gehabt.

    Noch eins:
    Am Schluss flieht die Daedalus vor der Explosion des Antikerschiffes. Dazu muss sie ja mit voller Kraft von der Schiff weg fliegen. Als es aber explodiert sehen wir wie die Explosion die Gesichter auf der Brücke und die Brücke selbst erhellt. Dabei können die doch nur nach vorne sehen... Ach egal...

    ADRIAN KELLER

     

    Adrake@web.de

    »Nieder mit der Logik! Diese Folge macht auch so Spaß. Und nicht vergessen: “The Matrix has you”«

    SpannungActionHumorErotikCharaktereKontinuitätAnspruch

    Quelle: treknews.de

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      Schritt 1: Wenn Picard ein Captain ist, sollte hier ein Haken rein...
      Schritt 2: und wenn es in der Nacht nicht hell ist, sollte hier der Haken raus!
      Schritt 3:

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