Der Aufbau einer Föderationskolonie klingt nach einer reizvollen Perspektive für ein Spiel im Universum von "Star Trek". Im Test des Spielejournalisten Steve Wright fällt die Bilanz von "Star Trek: Outposts Unknown" allerdings ernüchternd aus: Eine interessante Geschichte werde von umständlicher Ressourcenverwaltung, langen Wartezeiten und technischen Problemen ausgebremst. Dass zumindest beim Tempo und bei der Verständlichkeit Handlungsbedarf besteht, räumen auch Magic Fuel Games und Publisher Playstack in ihrer offiziellen Stellungnahme ein.
Ein Forschungsauftrag mit viel Aufbauarbeit
Das Spiel führt ins 23. Jahrhundert, parallel zur Ära von "Star Trek: Strange New Worlds". Im System der X'Lehari soll die Sternenflotte einer bedrohten Zivilisation helfen und eine gefährliche kosmische Kraft untersuchen. Der offizielle Schwerpunkt liegt dabei auf dem Bau von Forschungsanlagen, der Entwicklung von Technologien und dem Management einer Crew, deren Moral unter den Belastungen leidet.
Wright beschreibt den Auftrag genauer: Als Captain der U.S.S. Resonant errichten Spieler Außenposten, die bei der Erforschung des Rift helfen sollen. Die Anomalie verursacht zerstörerische Tetryon-Phänomene. Admiral Robert April und Nyota Uhura stellen Verbindungen zur bekannten Serienwelt her; im Zentrum stehen jedoch ein neues Schiff und dessen Besatzung.
Der eigentliche Gegner heißt Personalmangel
Zu Beginn werden Rohstoffvorkommen erkundet, Materialien untersucht und erste Gebäude errichtet. Daraus wächst ein Netz voneinander abhängiger Produktionsstätten. Wissenschaft und Technik benötigen qualifiziertes Personal, während Sicherheitskräfte die Umgebung absichern und weitere Crewmitglieder den Betrieb aufrechterhalten.
Genau diese Arbeitsteilung wird laut Wright schnell zum Engpass. Der Tag-Nacht-Wechsel verlangt eine Schichtplanung, doch gerade wissenschaftliches und technisches Personal bleibe über Stunden knapp. Gleichzeitig müssen Gesundheit und Moral stimmen. Verlassen bereits ausgebildete Spezialisten wegen schlechter Stimmung das Kommando, fehlen ausgerechnet jene Fähigkeiten, die für den nächsten Fortschritt gebraucht werden.
Komplexität allein wäre dabei nicht das Problem. Wright bemängelt vor allem, dass wichtige Zusammenhänge unzureichend erklärt würden. Als Beispiel nennt er die Verarbeitung von Duranium: Gebäudehinweise vermittelten den Eindruck, die nötige Technologie sei bereits verfügbar, obwohl im Forschungsbaum noch eine weitere Freischaltung fehle. Eine direkte Navigation vom Hinweis zur gesuchten Forschung gebe es nicht.
Die Geschichte wartet hinter der nächsten Produktionskette
Die Handlung zählt für Wright zu den stärkeren Elementen. Allerdings müsse er sich den Zugang dazu durch immer neue Materialstufen und langwierige Ausbauphasen erarbeiten. Besonders frustrierend sei eine frühe Suche nach drei benötigten Wurzeln gewesen: Für das letzte Exemplar habe er nahezu die gesamte Planetenoberfläche absuchen müssen, ohne dass eigens errichtete Hilfseinrichtungen die Suche erkennbar erleichtert hätten.
Auch ein Wechsel auf den leichten Schwierigkeitsgrad habe die grundlegenden Schwierigkeiten für ihn kaum verändert. Seine Kritik zielt damit nicht bloß auf eine anspruchsvolle Wirtschaftssimulation, sondern auf das Verhältnis zwischen Verwaltungsaufwand und erzählerischem Ertrag.
Die vertraute Gestaltung könne diesen Abstand nur bedingt überbrücken. April und Uhura seien nach dem Aussehen von Adrian Holmes und Celia Rose Gooding gestaltet, würden aber nicht von ihnen gesprochen. Eine früh angebotene genetische Veränderung der Crew zum Schutz vor dem Rift werfe zudem interessante ethische Fragen auf, denen das Spiel nach Wrights Einschätzung zu wenig Raum gebe.
Inzwischen drei Updates statt zwei
Besonders schwer wiegen Wrights Berichte über zwei notwendige Kampagnenneustarts: Die Crew habe sich weiterbewegt, während die Spielzeit und damit Produktion und Baufortschritt stillstanden. Speichern und erneutes Laden hätten nicht geholfen. Einen weiteren vermeintlichen Stillstand führt er rückblickend dagegen auf fehlende Materialien zurück, deren Notwendigkeit ihm nicht ausreichend deutlich geworden sei.
Der ursprüngliche Test berücksichtigt zwei Updates. Inzwischen dokumentieren die offiziellen Mitteilungen bereits drei: Version 1.0.1 vom 21. Oktober, Version 1.0.2 vom 22. Oktober und Version 1.0.3 vom 23. Oktober 2026. Das dritte Update behebt laut Änderungsprotokoll unter anderem eine Fortschrittsblockade am Kommunikationsrelais in Kapitel vier sowie mehrere Probleme mit Gebäuden, Transporten und Versorgung. Dass damit auch der von Wright beschriebene Stillstand der Spielzeit behoben wurde, lässt sich aus den Einträgen nicht ableiten.
Bereits am 21. Oktober hatten die Entwickler das langsame Tempo ausdrücklich angesprochen. Verbesserungsbedarf sehen sie beim Einstieg, beim Tag-Nacht-Zyklus und bei der Aufgabenpriorisierung. Ihr Logistikspiel umfasse mehr als 55 unterschiedliche Ressourcen; wie Spieler diese Systeme kennenlernen und ihre Komplexität verstehen, müsse besser werden. Weitere angekündigte Arbeiten betreffen Übersetzungen, die Erklärung der Energieversorgung und die Vorschau von Gebäudegrundflächen. Das sind Entwicklungsziele, keine Bestätigung, dass sämtliche Probleme bereits gelöst sind.
Gemischte Resonanz – und Mac-Unterstützung erst später
Auch auf Steam fällt die Aufnahme bislang verhalten aus: Bei der Recherche am 26. Oktober 2026 waren 44 Prozent von 150 Nutzerrezensionen positiv, die Gesamtwertung lautete entsprechend gemischt. Diese Momentaufnahme ist keine abschließende Bewertung, passt aber zum von den Entwicklern eingeräumten Verbesserungsbedarf.
"Star Trek: Outposts Unknown" ist seit dem 20. Oktober 2026 für Windows-PCs über Steam erhältlich. Wichtig ist eine Korrektur gegenüber dem Ausgangsbericht: Laut offizieller Veröffentlichungsmitteilung sollte Mac-Unterstützung erst folgen. Ein konkreter Termin wird dort nicht genannt. Der reguläre US-Preis beträgt 32,99 US-Dollar; das auf Steam ausgewiesene Einführungsangebot reduziert ihn bis zum 27. Oktober auf 29,69 US-Dollar.
Quelle: TrekMovie.com


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